Jogo da Semana / TOP 5 / Entrevista - Site Oficial

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Jogo da Semana / TOP 5 / Entrevista - Site Oficial

Mensagem por Zero XZ em Qui 11 Mar 2010 - 17:21

Esse tópico vai reunir as entrevistas já realizadas na seção "Jogo da semana", do site oficial do Zeebo, para melhor organização e acessibilidade (mas pode chamar de frescura tbm!!! Laughing )


Semana 1 - 1ª Semana de Dezembro
Jogo da Semana: Série Zeebo Extreme
TOP 3: 1º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 2º - Boomerang Sports Tênis; 3º - Action Hero 3D
Entrevistado: Tex Pine
Spoiler:
Tex Pine

Nome: Tiago Tex Pine
Idade: 29 anos
Formação: Publicidade e Propaganda
Cargo: Produtor de Games Zeebo
Empresa: Tectoy Digital



1. Antes de mais nada, porque Tex Pine?

Logo quando comecei a trabalhar com jogos entendi que seria muito difícil para os estrangeiros pronunciar meu nome e sobrenome. E nesse mercado o contato com agentes de outros países é fundamental. Adotar um codinome foi a solução. Smile



2. Tex, como é o seu trabalho na Tectoy Digital?

O produtor coordena e conduz todo o processo de produção de um game, de sua fase de concepção e game design inicial, passando pelo desenvolvimento em si (programação e arte) e pós-produção. Eu sou um dos quatro produtores da Tectoy Digital. Dentre meus desafios estão a série Extreme.



3. Há quanto tempo você trabalha com produção de jogos?

5 anos.



4. Falando agora um pouco sobre a Série Zeebo Extreme... O Zeebo Extreme é caracterizado por jogos radicais. Como surgiu a idéia da série e escolha dos estilos?

Quando a equipe da Tectoy Digital se juntou para pensar o Extreme, os critérios eram de que precisávamos de games 3D que fossem únicos para o console e para o controle Boomerang, ao mesmo tempo que ajudasse o grupo Tectoy e a empresa Zeebo Inc. a desenvolver tecnologia para a plataforma e demonstrar, no lançamento, alguns dos potenciais do video-game.

Fazer games 3D de esportes radicais é um grande desafio de level design e de tecnologia. Transmitir a sensação de velocidade necessária requer cenários grandes e muita otimização, tanto por parte da arte quanto pela programação.

Considerando que ao fazer mais de um desses games radicais ao mesmo tempo implica em estruturar-se e desenvolver para várias mecânicas de jogo diferentes, a idéia se tornou ótima pedida para atender aos requisitos!



5. Quais foram as etapas de produção dos “Extremes”, e quanto tempo em média foi necessário para concluir cada jogo?

Como em outros games, as etapas básicas são de conceituação, prototipação, produção plena e testes finais. No caso dos Extreme, como tínhamos muitos jogos com mecânicas diferentes, essas etapas (exceto conceituação) foram divididas em versões menores e mais rápidas.

No total, a série Zeebo Extreme levou mais de 1 ano para ser feita.



6. Quantas pessoas estão envolvidas no projeto?

Da concepção aos testes, passando por programação, gráficos e músicas, somos 27 pessoas.



7. Qual foi a expectativa com o lançamento dos jogos? O resultado foi o esperado?

A resposta das pessoas foi boa, estamos contentes que tenham gostado. Mas, como em todos os games, sempre queremos colocar mais coisas mas chega uma hora que temos que escolher onde focar para que o principal fique bom.

Então temos muitas idéias guardadas para, quem sabe, continuações. Wink



8. Temos mais novidades para o Zeebo? Pode nos dar uma dica do que está vindo por aí?

Nesse exato momento estou desenvolvendo proposta para outros 3 games para 2010. Não dá para adiantar nada infelizmente, mas são designs de grande potencial!



9. E a possibilidade de uma nova série? Já possuem algum plano?

Para 2010, o importante é ter jogos exclusivos. Queremos criar experiências que ajudem a diferenciar a plataforma.



10. Qual a dica que você daria para futuros produtores?

Do ponto de vista técnico, você precisa estudar e entender um pouco de todas as disciplinas envolvidas – programação, arte, game design, som, testes com usuário, gerenciamento de projeto – e de preferência ter trabalhado ativamente com duas ou mais delas. Por exemplo, nos anos antes de ser produtor eu trabalhei com arte gráfica, webdesign e usabilidade, programação, um pouco de análise de sistemas, um pouquinho de desenho e alguma arte 3D.

Mas cada pessoa é diferente e especialmente para produtores, as trajetórias são muito distintas. O ponto comum é sempre buscar aprender de tudo. Ser multidisciplinar ajuda a entender e estruturar melhor o processo de produção - focar antes no que é essencial, cumprir prazos e entregar qualidade.

Do ponto de vista mais geral, o trabalho de produção é essencialmente de liderança de equipes. Logo, a parte mais importante é lidar com pessoas, e fazer com que o time se una e o siga em um projeto não porque são funcionários, mas porque acreditam em você. Essa é uma disciplina que exige muita prática e tentativa-e-erro – você tem muita visibilidade e está sujeito a cometer muitos erros, então aceite, responsabilize-se por eles e certifique-se de aprender o certo para o futuro.

Semana 2 - 2ª Semana de Dezembro
Jogo da Semana: Zeebo Extreme Rolimã
TOP 3: 1º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 2º - ???; 3º - Action Hero 3D
Entrevistado: Seigi Sato (Guto)
Spoiler:
Seigi Sato (Guto)

Nome: Seigi Augusto Sato (Guto)
Idade: 28 anos
Formação: Arquiteto
Cargo: Líder de Arte
Empresa: Tectoy Digital



1. Guto, como é o trabalho do Artista-Líder?

Na Tectoy Digital tenho vária atribuições como líder de arte. A primeira, e a mais importante, é organizar a equipe de arte junto aos produtores para que os trabalhos sejam entregues para os artistas mais adequados, uma vez que os artistas têm diferentes habilidades. A direção de arte dos jogos, propriamente dita, é realizada em equipe, normalmente entre os produtores e os artistas conceituais. Como tenho um bom conhecimento técnico, trabalho frequentemente no meio de campo entre artistas e programadores, pesquisando soluções, desenvolvendo protótipos e fornecendo informações que as duas equipes necessitam para que os trabalhos fluam. De vez em quando também me atrevo a fazer modelagem e animações.



2. Há quanto tempo você trabalha com arte?

Na área de computação gráfica trabalho há 3 anos e meio. Comecei na área de publicidade e migrei para jogos quando entrei na Tectoy Digital. Mas pode-se dizer que estou em contato com a área de arte há bem mais tempo, pois me formei em arquitetura pela Unicamp antes de começar a trabalhar profissionalmente na área de 3D.



3. Como foi a criação dos cenários, personagens e os detalhes do Zeebo Extreme Rolimã? Existem sempre as mesmas etapas para cumprir, ou cada jogo segue de uma maneira diferente?

As etapas de produção são sempre semelhantes. Com a proposta do jogo em mãos a equipe começa a trabalhar a arte conceitual. Eu diria que um dos pontos mais importante do processo criativo é estabelecer uma linguagem, e esse trabalho é feito pelos ótimos artistas conceituais que temos. Então inicia-se a modelagem de personagens e de objetos de cenário. Ao mesmo tempo produzimos o protótipo do jogo junto aos programadores. É neste ponto que a jogabilidade é desenvolvida e calibrada. Quando tudo isso está pronto, inicia-se a produção dos cenários finais.



4. O que é a mais difícil no projeto de um game? Teve algum detalhe no Extreme Rolimã, que consumiu muito tempo e horas de sono?

O mais difícil é colocar no jogo tudo aquilo que gostaríamos. Devido aos prazos apertados acabamos nos concentrando nos itens mais essenciais e guardamos muitas ideias para o futuro. O detalhe que consumiu horas de sono foi o fato de que o Extreme Rolimã foi o primeiro jogo concebido exclusivamente para o Zeebo. Naquele momento tivemos que encarar a difícil tarefa de fazer todo um jogo num hardware que ainda estávamos nos familiarizando. Essa tarefa é particularmente mais complexa para a programação, que vem fazendo um trabalho incrível. Grande parte das soluções utilizadas nos jogos seguintes nasceram ali e estão sendo otimizadas a cada dia que passa. Felizmente nossos jogos estão sendo muito bem recebidos pelo público e isto é muito gratificante.



5. Quanto tempo em média você demorou para finalizar cada personagem do jogo, com aprovações e modificações?

Os personagens da série Extreme passaram pelas mãos de vários artistas, mas em geral um personagem deste tipo leva por volta de uma semana para ser concebido, modelado e texturizado. As alterações para os jogos seguintes foram mais rápidas, uma vez que a linguagem estava estabelecida.



6. Porque a escolha de São Paulo, Ouro Preto e Petrópolis para o Rolimã? Os jogadores poderão reconhecer, no jogo, detalhes nos cenários que representam partes reais das cidades?

Escolhemos cidades brasileiras como referência para os jogos que criamos pois acreditamos que o público iria gostar de se identificar os cenários. Na prática o que fizemos foi criar ambientes semelhantes aos dos lugares e inserimos alguns ícones no caminho. Em São Paulo podemos encontrar o Masp, e em Petrópolis o Belvedere, por exemplo. Apesar de o cenário da cidade não ser completamente fiel à realidade, a experiência do jogador é certamente divertida.



7. Para quem se interessa pela área de arte nos games, que tipo de especialização é importante ser feita?

Em primeiro lugar é essencial que o interessado tenha alguma base ou afinidade com as artes tradicionais. Com esse pré-requisito preenchido é recomendável que o interessado faça algum curso de 3d. Hoje o Brasil conta ótimos cursos na área de 3d, mas infelizmente estes estão localizados nas capitais e isso limita o acesso a muitos interessados. Como alternativa é possível estudar via curso on-line. Algumas grandes escolas nacionais e internacionais oferecem este tipo de educação. Estudar em escolas consagradas é melhor caminho, mas não esqueçam que muitos artistas, os antigos que o digam, aprenderam tudo por conta própria pesquisando na internet.



8. Finalizando, qual a dica que você daria para futuros artistas de game?

Uma dica que posso dar é: estude. E muito. Produzir um bom material não é tarefa fácil, e em geral é o repertório de trabalhos produzidos pelos estudos que define um bom candidato. Na área de jogos em especial, como não se bastasse aprender a parte da arte, é necessário estar preparado para lidar com todas as questões técnicas que estão por vir. E nas horas vagas não esqueça de jogar um pouco de videogame. Quanto mais um artista entender de jogos, mas facilidade terá para realizar seu trabalho.

Semana 3 - 3ª Semana de Dezembro
Jogo da Semana: Boomerang Sports Tênis
TOP 3: 1º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 2º Ultimate Chess 3D; 3º - Action Hero 3D
Entrevistado: Hugo Faria
Spoiler:
Hugo Faria

Nome: Hugo Faria
Idade: 29 anos
Formação: Arquitetura e Urbanismo
Cargo: Produtor
Empresa: Tectoy Digital



1. Há quanto tempo você trabalha como produtor?

Trabalho como produtor há pouco mais de um ano e meio. Mas estou na Tectoy Digital desde 2006. Entrei como estagiário de arte, passei pela coordenação e direção de arte antes de assumir o cargo de produtor.



2. Quais são as etapas, no projeto, para a produção de um jogo?

O processo de produção pode variar de jogo para jogo, mas algumas etapas são comuns a todos: primeiro criação do conceito e game design, depois produção de arte e programação e, por último, análise de qualidade. Mas não há uma linha bem definida entre cada uma das etapas. Muitas vezes elas se misturam ou são cíclicas. É comum, por exemplo, principalmente no começo da produção, voltarmos para o game design para redefinirmos algumas coisas, ou porque algo previsto na teoria não funcionou na prática, ou porque algo funcionou melhor do que esperávamos e queremos explorar mais este aspecto.



3. Como surgiu a idéia dos jogos da série Boomerang Sports? Que tipo de informações vocês buscaram para decidir e criar os novos games?

A idéia era fazer jogos que aproveitassem mais o que o novo controle do Zeebo tinha para oferecer. A função de reconhecimento de movimentos do Boomerang já estava sendo usada nos jogos da série Zeebo Extreme e no Crash Kart, mas não em sua forma plena. Alem disso, queríamos que os jogos fossem também acessíveis a jogadores casuais, que alguém que não acostumado a videogames padrões conseguisse jogar e se divertir.

Então, decidimos por jogos de esporte, por serem interessantes para controles com acelerômetro e pela temática bastante acessível. Acrescentamos ainda um toque regional tanto nos personagens quanto nas modalidades de esporte escolhidas, pois acreditamos que isso é um dos diferenciais do Zeebo.



4. Como é a produção de um jogo que funciona exclusivamente com o Boomerang? Vocês afinam os movimentos do controle com o game, de que maneira?

Essa foi com certeza uma das partes mais complicadas no desenvolvimento do jogo. Durante todo o tempo de produção, trabalhamos paralelamente desenvolvendo a tecnologia de reconhecimento de movimentos.

Como disse, este tipo de interface não tinha sido usada ainda em outros jogos do Zeebo. Fazer o jogo “entender“ que tipo de movimento o jogador está fazendo com o Boomerang é um processo que requer um trabalho cíclico muito grande de pesquisa, desenvolvimento e teste. Não é algo trivial.



5. Quantos meses de trabalho para finalizar o Sports Tênis? Muita gente envolvida?

Só a fase de produção levou cerca de 5 meses de trabalho e pelo menos 21 pessoas trabalharam no projeto.



6. Como está a produção dos outros jogos da série? Tem alguma novidade vindo por ai?

Estamos a todo vapor. O segundo jogo da série, Boomerang Sports Vôlei, está sendo lançado agora. É um jogo de vôlei de praia e ficou bem divertido. Espero que seja tão bem recebido quanto foi o Tênis.

Enquanto isso o terceiro jogo da série já está no forno. O tema usado desta vez é mais uma brincadeira que um esporte, mas é algo bem conhecido dos brasileiros.



7. O que é preciso para ser um produtor de sucesso?

Trabalhar bastante e gostar do que faz. Não acho que exista uma só receita para ser um bom produtor. Mas ir atrás de coisas novas e escutar opiniões de quem já tem mais experiência é muito importante. Eu ainda tenho muito a aprender, mas algo que me ajuda bastante é ter uma formação multidisciplinar, sempre tive contato tanto com áreas técnicas quanto artísticas. A produção de um jogo envolve conhecimento em várias disciplinas diferentes e um produtor precisa conhecer um pouco de cada para conseguir gerenciar o projeto adequadamente.

E dificilmente alguém começa uma carreira em desenvolvimento de jogos já como produtor. O caminho é correr atrás e não ficar esperando as coisas acontecerem.

Semana 4 - 4ª Semana de Dezembro
Jogo da Semana: Zeebo Extreme Baja
TOP 3: 1º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 2º - Action Hero 3D; 3º - Heavy Weapon
Entrevistado: Danny Caldas (Zizûl)
Spoiler:
Danny Caldas (Zizûl)

Nome: Danny Caldas de Almeida Araújo (Zizûl)
Idade: 27 Anos
Formação: Cientista da Computação
Cargo: Programador Líder
Empresa: Tectoy Digital



1. Antes de tudo, uma curiosidade: Porque você acrescentou “Zizûl” em seu nome nos créditos de Rolimã e Baja?

Zizûl é um apelido que recebi quando entrei na Tectoy Digital, foi logo no primeiro mês trabalho. Não me lembro o porque exatamente, mas tenho certeza que é de alguma maluquice (risos). O que aconteceu no final foi que o apelido pegou e agora todos me chamam de Zizûl, até mesmo os novatos.



2. Zizûl, como é ser programador?

Para mim é difícil não qualificar como muito, MUITO BOM. Desde pequeno tive vontade de trabalhar com jogos, é o meu sonho quando criança. Na época não imaginava que trabalharia com programação, mas sabia que queria “fazer” jogos.

Programação também é uma área muito desafiadora, onde você vive resolvendo problemas que, na maioria das vezes, nunca enfrentou antes. Essa é uma das principais características em ser programador na minha opinião. E a mais legal também.



3. Há quanto tempo você trabalha na área de programação?

Trabalho com programação de jogos desde Novembro de 2006, quando entrei na Tectoy Digital. Na época estava terminando a faculdade e enviando currículo para várias empresas de jogos, quando tive a oportunidade de fazer uma entrevista na Tectoy Digital. Fui contratado como estagiário, uma vitoria que me deixou muito feliz. Éramos apenas oito pessoas na empresa. =).

Hoje sou programador líder dos projetos em que participo, e liderei a programação do Extreme Rolimã e Extreme Baja.



4. Como funciona o processo de Engine do jogo?

A Engine de um jogo é um conjunto de pacotes de software que utilizamos como a base para a produção de um jogo. Ela pode ser tanto desenvolvida para um jogo especifico, como também usada na criação de vários jogos. São softwares que já fazem, por exemplo, os cálculos e operações que o jogo precisa para mostrar gráficos e animações, disponibilizar inteligência artificial, simular física, gerenciar a memória que o jogo usa etc.

No caso da série Zeebo Extreme, foi criado uma Game Engine para a produção dos cinco jogos (Rolimã, Air Race, Baja, Bóia Cross e o Jet Board).



5. Qual programa você costuma usar para programar os jogos?

A própria "engine" que acabei de citar é um monte de programas. Então não dá pra dizer "usamos um programa", mas talvez usamos uma empresa inteira de programas. Além da engine, tem software para gerenciamento da produção, software para coordenar os testes e correções, compiladores...

Os programas utilizados variam dependendo para qual plataforma o jogo está sendo desenvolvido. No caso dos jogos Exreme Rolimã e Extrema Baja, foi usado o ambiente de desenvolvimento “Visual Studio” da Microsoft. A linguagem utilizada foi a “C++”.



6. O processo de programação de um jogo como o Extreme Baja, que funciona com Boomerang e Z-pad, é mais trabalhoso em relação aos outros jogos, que utilizam apenas uma mecânica de controle?

Com certeza. Toda forma de entrada de dados, seja ela qual for, tem suas peculiaridades e desafios e para a coleção Zeebo Extreme isso não foi diferente.

Tanto a programação do Z-pad quanto a programação do Boomerang foi bem complicada. Foram gastos bons dias de trabalho para que ficasse tudo pronto e funcionando corretamente.



7. Quanto tempo em média demora para programar um jogo no estilo do Extreme Baja? Quantas pessoas envolvidas aturaram na parte de desenvolvimento dos movimentos?

No caso do Extreme Baja, foram gastos aproximadamente três meses de uma equipe de 15 pessoas. Mas devemos levar em consideração que estávamos utilizando a engine do Zeebo Extreme, o que nos poupou muito trabalho.

Uma pessoa ficou só por conta dos movimentos e responsável pelos os ajustes da física do jogo.



8. Para você, qual foi o maior desafio da série Zeebo Extreme?

Sem sombra de duvidas foi o Extreme Rolimã. Ele foi um grande desafio pois alem de ser primeiro jogo da série, também foi produzido juntamente com a Game Engine. Depois dele, pudemos evoluir e trabalhar nas diferenças entre os jogos.

Todas as áreas do jogo estavam sendo desenvolvidas em paralelo e a equipe era bem grande, composta inicialmente de nove programadores, cinco artistas e um produtor. Somando a isso tudo, foi meu primeiro projeto como programador líder numa equipe como essa.



9. Qual dica você daria a futuros profissionais da área?

Que desenvolvam a habilidade de resolver problemas, independentemente de quais sejam. Os problemas fazem parte da vida de um programador, em qualquer área que seja.

E é claro, que gostem de jogar videogame. ;-)

Semana 5 - 1ª Semana de Janeiro
Jogo da Semana: Zeebo Extreme Jetboard
TOP 3: 1º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 2º - Action Hero 3D; 3º - Double Dragon
Entrevistada: Claudia Pastorello (Cacau)
Spoiler:
Claudia Pastorello (Cacau)

Nome: Claudia Pastorello (Cacau)
Idade: 25 anos
Formação: Arquitetura e Urbanismo
Cargo: Coordenadora de QA
Empresa: Tectoy Digital



1. Cacau, como é seu trabalho como líder de qualidade na Tectoy Digital?

Como coordenadora de QA eu sou responsável pelo desenvolvimento dos processos de teste para cada plataforma ou fase do projeto. Também coordeno a equipe que vai aplicar esses processos, pra ter certeza que todas as partes do jogo foram testadas por muitas vezes e respondem às expectativas da equipe de produção para o produto final. É função do QA também, balancear o jogo para que ele fique o mais divertido e desafiador possível.



2. O que seria a sigla QA, muito utilizada na indústria de games?

QA significa Quality Assurance, ou garantia de qualidade. É exatamente isso, a profissão que garante que o produto tenha a qualidade esperada.

É uma profissão comum na indústria de games e na de softwares em geral.



3. Há quanto tempo você trabalha na área de análise de qualidade?

Trabalho com QA desde Janeiro de 2007, quando comecei a estagiar na Tectoy Digital. Na época a empresa era pequena e eu era a única na função. Tive que pesquisar muito pra desenvolver os primeiros processos de teste. Baseei-me em muitos outros roteiros no começo, e hoje em dia cada novo problema descoberto pode gerar uma nova linha nos nossos roteiros de teste. Sou muito nova na área, mas sou apaixonada pelo que faço.



4. Como funciona o processo de teste de um jogo?

Quando o jogo é da casa, os testes começam desde a fase mais crua do projeto. Testamos as funcionalidades aplicadas e damos sugestões do que poderia melhorar o jogo. Algumas vezes nessa fase de teste aspectos pouco explorados da jogabilidade se revelam mais interessantes, e é nosso trabalho identificar isso. Depois começamos uma parte muito importante dos testes, que é descobrir se o que não deve acontecer realmente não acontece.

Outra fase importante, depois que o projeto já está bem trabalhado, é o balanceamento do jogo. A jogabilidade e os níveis de dificuldade devem ser testados por jogadores experientes (no caso, os QAs) e por jogadores novos. Normalmente nós pedimos para os artistas, o pessoal da administração ou programadores de outros projetos jogarem o jogo, para que nós possamos julgar o que um jogador que pega o jogo pela primeira vez está achando.

Para todas as fases de teste existe um roteiro. Quando são encontrados erros, nós os documentamos em uma ferramenta de comunicação interna, com informações para que os programadores possam reproduzir e identificar os erros, e posteriormente corrigi-los.

Um jogo só pode ser lançado quando for aprovado em todas as fases de teste. É uma ‘guerra’ entre os QAs e a programação, mas no final todo mundo ganha.



5. Para você, qual foi o maior desafio entre os jogos da série Extreme? (Por que?)

Jetboard foi o projeto mais desafiador para o QA. Além dos testes de funcionalidade física do cenário terem sido mais complexos, o balanceamento do jogo exigiu a harmonização de muitos elementos de jogabilidade e dificuldade que os outros jogos da série não tinham. O corredor tinha que ter a liberdade e a precisão de se movimentar por todo o cenário durante a corrida, e ainda assim, precisava ter uma velocidade que deixasse o jogo divertido. Em especial o balanceamento do controle Boomerang foi muito complicado, mas trabalhando em conjunto com a nossa fantástica equipe de programação conseguimos atingir um resultado realmente interessante.



6. Quanto tempo em média demora a fase de teste e análise de um jogo como o Jetboard?

Os testes de Jetboard duraram aproximadamente 6 semanas, mais que projetos como Baja ou Bóia, que duraram 4 semanas.



7. Quantas pessoas em média são envolvidas neste processo?

Isso varia de projeto para projeto. Quanto mais complexo o jogo, mais pessoas estão envolvidas. Nossa equipe de testes da série extreme teve, em média, cinco pessoas.



8. Muitas pessoas pensam que testar jogos é um trabalho dos sonhos. É verdade? É tudo um sonho como todos pensam ou existem diversos desafios e dificuldades?

Bom, certamente é a profissão dos meus sonhos, mas a profissão de QA é muito repetitiva, exige muita concentração, e uma grande capacidade de comunicação. Seguir roteiros de teste, redigir problemas detalhadamente, verificar todas as características do jogo são coisas bem diferentes de jogar para relaxar. Muitas vezes os jogos que estão sendo testados não são exatamente o seu gênero favorito, e os testes podem ser muito longos. Então quem pensa que QA é o trabalho dos sonhos porque acha que só vai jogar e se divertir no trabalho está enganado. É um trabalho como qualquer outro, tem suas partes boas e ruins. A diferença é que a parte boa é melhor que a dos outros. xD



9. Que dica você daria a jovens que sonham em ter um trabalho como o seu?

Tenho algumas. Seja gamer; não só hardcore, ou casual, ou de esportes. Saiba apreciar todos os gêneros. Se você não é muito bom em se concentrar por muito tempo em uma coisa só, comece a ler livros. Seja um crítico inteligente; saiba criticar e dar idéias pertinentes para que o que está ruim fique melhor. Escreva sempre; a sua capacidade de comunicação é muito importante. Seja gentil e tenha um sorriso no rosto a maior parte do tempo... Essa última serve pra qualquer profissão. Wink

Semana 6 - 2ª Semana de Janeiro
Jogo da Semana: Boomerang Sports Vôlei
TOP 3: 1º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 2º - Action Hero 3D; 3º - Double Dragon
Entrevistado: Bruno Evangelista
Spoiler:
Bruno Evangelista

Nome: Bruno Pereira Evangelista
Idade: 24 anos
Formação: Mestre em Ciência da Computação
Cargo: Líder de Programação
Empresa: Tectoy Digital



1. Bruno, qual o seu trabalho na Tectoy Digital?

Eu trabalho como líder de programação, e tenho trabalhado nos jogos da série Boomerang Sports. O líder de programação é responsável em liderar a parte técnica do projeto, que inclui o design, planejamento e implementação de módulos do jogo, como desenho de objetos 2D/3D, física, IA, som, otimizações, dentre vários outros. É um trabalho muito legal!



2. Há quanto tempo você trabalha na área de programação?

Eu comecei a trabalhar com programação de jogos em 2005, enquanto ainda estava na faculdade, e em 2008 comecei a trabalhar na Tectoy Digital.

Antes de começar a trabalhar com jogos eu já desenvolvia alguns projetos pessoais na área, como pequenos demos gráficos e jogos simples, e acredito que esses projetos foram muito importantes para me ajudar a entrar na indústria.



3. Para o Boomerang Sports foi necessário realizar uma engine diferente da utilizada no Zeebo Extreme. Por quê?

Quando iniciamos o desenvolvimento da série Boomerang Sports queríamos trazer uma experiência nova para os jogadores no controle dos personagens e na parte gráfica. Além disso, desejávamos aplicar todo o conhecimento que tínhamos obtido trabalhando com o Zeebo, e por isso, decidimos pela criação de uma nova engine para jogos de esportes.

A Crazyball Engine possui algumas características interessantes, como por exemplo, o conceito de WYSIWYG (What You See Is What You Get) que faz com que as cenas criadas pelos artistas sejam idênticas as exibidas no Zeebo. Outra característica interessante é que as otimizações que desenvolvemos permitiram um aumento médio de 60% no detalhamento das cenas dos jogos.



4. Então é possível aproveitar a engine de um jogo para outros de diferentes estilos?

Sim. A Crazyball engine foi criada inicialmente para jogos de esportes, mas com a evolução da engine esperamos utilizá-la em outros tipos de jogos no futuro. Além disso, acredito que seria muito legal poder licenciar essa tecnologia para outros estúdios interessados em criar jogos para o Zeebo.



5. Como funciona o processo de programação de um jogo como o Boomerang Sports Vôlei?

O Boomerang Sports Vôlei foi criado sobre o esqueleto do Tênis, no entanto o mesmo precisou de vários aprimoramentos, como a lógica de passe entre os jogadores, movimentações diferentes para defesa, cortada e levantada, e também a lógica do pulo dos personagens. Um dos recursos que foi mais difícil de implementar no vôlei foi o pulo, queríamos que o jogador pudesse pular a qualquer momento e isso trouxe vários desafios! No final decidimos que ele só poderia pular alto no bloqueio e na cortada.

No geral, nosso processo de programação do jogo funciona assim: algumas idéias são levantadas pelo produtor, e as mesmas são refinadas por toda a equipe do jogo. Em seguida, bolamos como isso deve ser integrado no jogo e começamos a programar. Com o tempo o código vai sendo refinado, alguns recursos são melhorados e outros acabam sendo removidos.



6. Quanto tempo em média demora para programar um jogo no estilo do Vôlei? Quantas pessoas envolvidas aturaram na parte de desenvolvimento dos movimentos?

Isso depende muito do ponto de onde você parte. No caso do vôlei começamos o desenvolvimento sobre um outro jogo, e tínhamos como base nosso engine com os recursos que precisávamos. Desta maneira o processo foi um pouco mais rápido, mas para compensar colocamos vários novos recursos que aumentaram o tempo do projeto.

No final trabalharam no Vôlei cerca de 20 pessoas, contando produtor, programadores, artistas e QAs. E o tempo de desenvolvimento dele, contando o tempo de QA e correção de erros, durou cerca de 4 meses.



7. Para você, qual foi o maior desafio da série Boomerang Sports?

Eu acredito que tenha sido trabalhar com o controle Boomerang, e criar uma experiência interessante para o usuário. Nós já tínhamos experiência em todas as outras áreas, sabíamos como trabalhar bem os gráficos, física e som no Zeebo, mas nunca tínhamos trabalhado com um controle com sensor de movimentos (acelerômetro).



8. Que dica você daria para jovens que pensam em trabalhar com programação?

Trabalhar com jogos é uma experiência extremamente gratificante, mas que exige muito trabalho, pesquisa e experiência. Além disso, nem todo mundo que gosta de jogar jogos também gosta de desenvolvê-los.

Minhas dicas para quem quer entrar na indústria são três:

1 – Estude MUITO e não espere alguém para te ensinar o que você quer aprender. Se você quer entrar no mercado de jogos saiba aprender o que precisar por conta própria.

2 – Desenvolva projetos pessoais na área! Isso vai permitir que você estude temas variados relacionados a jogos, e também vai servir como seu portfólio para entrar na indústria de jogos.

3 – Tudo que você fizer leva o seu nome, então faça o melhor possível! Essa é uma dica que aprendi com um professor chamado Marcelo Nery, e nunca me esqueci! =)

Semana 7 - 2ª Semana de Janeiro
Jogo da Semana: Zeebo Extreme Boia Cross
TOP 3: 1º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 2º - Action Hero 3D; 3º - Pacmania
Entrevistado: Caio Magalhães
Spoiler:
Caio Magalhães

Nome: Caio Verinaud Magalhães
Idade: 26 anos
Formação: Engenharia de Computação
Cargo: Líder de Programação
Empresa: Tectoy Digital / Zeebo Brasil



1. Caio, como é ser programador na Tectoy Digital?

Ser programador na Tectoy Digital é estar pronto para ser desafiado, cada jogo que fazemos nos apresenta novos desafios o que nos estimula a estar sempre estudando e pesquisando novas soluções de implementação. Uma coisa muito legal de Tectoy Digital é o fato de todos estarem dispostos a ouvir, debater, sugerir novas idéias, novas abordagens, sempre contribuindo para que os jogos sejam desenvolvidos da melhor forma possível.



2. Há quanto tempo você trabalha com programação?

Eu trabalho com programação há aproximadamente 4 anos, com programação de jogos são quase 3 anos, começando com jogos para celular e mais tarde jogos para console.



3. O que é preciso para programar um jogo?

Um jogo nada mais é que um software, um programa, então começamos com a chamada análise de requisitos: é preciso conhecer o jogo, uma especificação detalhada do jogo é fundamental para alicerçar o trabalho dos programadores.

Uma vez absorvidas as informações é importante um planejamento de software, nesse momento fazemos uma abstração, isto é, decidimos uma maneira de dividir o jogo em módulos, por exemplo: precisaremos criar um modulo que trate a parte física? Ou poderíamos tratar a física em um módulo mais genérico juntamente com a inteligência artificial?

Depois de determinados os módulos é necessário implementá-los, gerar código, essa é a etapa que chamamos de fato de programação. Nela criamos os algoritmos específicos para cada modulo, fazemos os tratamentos dos dados abstratos e de dados como modelos 3D ou músicas e efeitos sonoros. De uma forma simplificada o software de um jogo lê, interpreta, modifica e apresenta dados na tela.

Assim que os módulos estão finalizados eles são integrados de forma a compor o jogo. Para garantir que eles se comuniquem corretamente e funcionem como o planejado geralmente são necessários alguns ajustes.

Finalmente temos a fase de testes e correção de bugs: sempre existem pequenos problemas não previstos pela implementação.

Bom... essas são as etapas necessária para o desenvolvimento de um jogo do ponto de vista de programação.



4. A engine do Bóia é a mesma utilizada nos outros jogos da série Extreme?

Em essência posso dizer que sim, o jogo Bóia-Cross usou a mesma engine dos jogos da linha, contudo foi aperfeiçoado desde o primeiro jogo da série (Rolimã). Além desses aprimoramentos, houve a inclusão de código especificamente gerado para atender as exigências do jogo Bóia, que foi o primeiro jogo com o gameplay totalmente na água.



5. A programação de um jogo como o Boia, demora em média quanto tempo?

Todo o processo de desenvolvimento do jogo Bóia-Cross durou cerca de 4 meses.



6. Quantas pessoas são envolvidas neste processo?

20 pessoas cuidando da produção, programação, arte e testes.



7. Para você, qual foi o maior desafio da série Zeebo Extreme e do jogo Bóia-Cross?

Cada jogo nos apresentou desafios únicos, pois embora tenham compartilhado a mesma engine cada jogo tem a sua peculiaridade, seja em termos de mecânica ou de gráficos e dessa forma exigiram o aprimoramento ou a implementação de novas funcionalidades.

No caso especifico do Bóia o maior desafio a inserção do ambiente aquático. A modelagem da água foi sem dúvida desafiadora, o comportamento físico dos fluidos e a interação do fluido com objetos sólidos. Além disso, a água exigiu bastante da parte gráfica, devido ao seu comportamento óptico inédito comparado com os materiais que simulamos nos jogos anteriores.

Enfim, para chegar a uma solução foi preciso muita pesquisa e teste.



8. Que dica você daria a futuros programadores?

Quem deseja seguir a carreira de programador de jogos precisa antes de tudo gostar muito de jogos, isso torna tudo mais fácil, além disso, o aspirante a programador de jogos deve se dedicar bastante aos estudos, é muito importante ter uma base sólida na área de computação: algoritmos, estruturas de dados, inteligência artificial, computação gráfica, etc, etc. Matemática e física são também ferramentas essenciais para um programador.

A prática também é muito importante, quanto mais se programa, mais se aprende.

Semana 8 - 3ª Semana de Janeiro
Jogo da Semana: Zenonia
TOP 3: 1º - Zenonia; 2º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 3º - Action Hero 3D
Sem entrevista
Spoiler:
Pessoal,

Faremos uma pausa na entrevista da semana e voltaremos em breve com novidades, dicas e cheat codes de diversos jogos do Zeebo. Aguarde!

Um abraço,

Equipe Zeebo

Semana 9 - 1ª Semana de Fevereiro
Jogo da Semana: Need For Speed Carbon
TOP 3: 1º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 2º - Action Hero 3D; 3º - Zenonia
Dicas
Spoiler:
O mapa da cidade abaixo, mostra onde ficam todas as caixas de bônus especiais.



Estas caixas liberam bônus em dinheiro e artes conceituais do jogo.

Você pode vizualizar as artes pelo menu do jogo.

Não perca tempo e vá a procura das caixas bônus!!!

Semana 10 - 2ª Semana de Fevereiro
Jogo da Semana: Action Hero 3D
TOP 3: 1º - Action Hero 3D; 2º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 3º - Double Dragon
Dicas
Spoiler:
Essa semana tem uma super dica do jogo Action Hero 3D. Com ela, você poderá aumentar o seu dinheiro, encher os seus pontos de vida e completar os seus pontos especiais! É só seguir as instruções abaixo e bom divertimento!

Durante o jogo, pressione o menu de pausa, deixando o cursor sobre a opção Status.

PARA AUMENTAR SEU DINHEIRO: segure ZL + ZR + Direcional para CIMA + Analógico Esquerdo para BAIXO + Analógico Direito para CIMA e aperte o BOTÃO 4.

PARA ENCHER SEUS PONTOS DE VIDA: segure ZL + ZR + Direcional para CIMA + Analógico Esquerdo para BAIXO + Analógico Direito para DIREITA e aperte o BOTÃO 4.

PARA ENCHER SEUS PONTOS ESPECIAIS: segure ZL + ZR + Direcional para CIMA + Analógico Esquerdo para BAIXO + Analógico Direito para ESQUERDA e aperte o BOTÃO 4.

Obs: Um som deve tocar ao final de cada truque realizado.

1ª Semana de Março
TOP 3: 1º - Action Hero 3D; 2º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 3º - Resident Evil 4

Semana 11 - 2ª Semana de Março
Jogo da Semana: Boomerang Sports Queimada
TOP 3: 1º - Action Hero 3D; 2º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 3º - Double Dragon
Entrevistado: Tiago Monteiro Fernandes
Spoiler:
Tiago Monteiro Fernandes

Nome: Tiago Monteiro Fernandes
Idade: 24 anos
Formação: Engenheiro de Computação
Cargo: Líder de Programação
Empresa: Zeebo Brasil



1. Tiago, qual é o seu trabalho na Zeebo Brasil?

Além de programar o jogo, um líder de programação deve estruturar o trabalho dos outros programadores e saber levantar os pontos importantes da programação nas conversas com produtores e artistas.



2. Há quanto tempo você trabalha na área de desenvolvimento de jogos?

Trabalho na área há quase 3 anos, desde quando entrei na Tectoy Digital em 2007.



3. Quanto tempo demorou para desenvolver o Boomerang Sports Queimada? Quantas pessoas participaram no processo da criação desse jogo?

No Queimada, por já termos a experiência de outros dois Boomerang Sports, o processo foi um pouco mais rápido, demorando três meses. 17 pessoas se envolveram diretamente com o jogo, entre programadores, artistas, analistas de qualidade, produtores, músicos e dubladores. Várias outras pessoas também contribuíram de diversas maneiras ao longo da produção.



4. O que é mais difícil, desenvolver um jogo que usa o Boomerang ou um que não precisa ser jogado com esse acessório? Por quê?

Sem dúvida o Boomerang acrescenta um grande nível de dificuldade no desenvolvimento de um jogo. Há dois principais problemas: reconhecimento de gestos e interface do jogo. Criar um sistema que sabe reconhecer o gesto feito com o Boomerang, isto é, se ele foi movido para a direita, para a esquerda, ou alguma outra direção, e ainda com qual força foi feito o movimento, está longe de ser fácil, já que cada pessoa faz o movimento de um jeito diferente. O outro problema, criar uma boa interface, conseguir fazer um jogo que fique divertido de ser jogado apenas com os movimentos feitos pelo Boomerang e ocasionalmente usando os poucos botões disponíveis.



5. Quais foram as etapas no desenvolvimento desse tipo de jogo? Qual foi o maior desafio?

Assim como nos outros jogos, este passou por 3 etapas: criação do conceito (game design), desenvolvimento (programação e criação de arte) e análise de qualidade (incluindo a correção de problemas). No Queimada, por termos herdado uma engine já bem desenvolvida, o maior desafio se concentrou na criação do conceito e no início do desenvolvimento, onde tivemos que “inventar” um jogo de queimada divertido, com inovações em relação aos outros Boomerang Sports, e que atendesse às nossas expectativas e limitações.



6. Qual é a sensação de trazer para as telas do videogame um jogo tão clássico como o Queimada?

É muito divertido! Todos do time de desenvolvimento já tinham jogado queimada na infância e tentamos fazer um jogo que passasse ao máximo as emoções vividas nesse jogo, as estratégias de fugir ou tentar agarrar a bola, a escolha do adversário mais propício para queimar, etc. Mas é claro que tudo tem que ser feito dentro das limitações impostas pelo tempo de desenvolvimento e pela plataforma.



7. Esse jogo usa a mesma engine dos outros jogos da série Boomerang?

Sim, a engine é a mesma dos outros da série Boomerang, mas com novas melhorias que vão sendo adicionadas a cada jogo que usa a engine.



8. De onde veio o nome da engine Crazyball Engine?

Este nome é uma homenagem a um colega de trabalho nosso, cujo apelido é Bola Maluca, e que trabalhou ativamente na construção da engine.



9. Tem alguma novidade dessa série que você pode passar para gente?

Ouvi dizer que todos os jogos da série possuem “dicas” que, quando acionadas, modificam alguns detalhes da aparência ou da jogabilidade. Pode ser que essas dicas apareçam aqui no site em breve. =)



10. Qual dica você daria para uma pessoa que deseja se tornar desenvolvedor de jogos?

Ter um bom fundamento nos estudos, praticar bastante programação, gostar de jogos e não desistir se não conseguir o emprego desejado rapidamente.

Semana 12/13 - 3ª Semana de Março
Jogo da Semana: Boomerang Sports Tenis
TOP 3: 1º - Action Hero 3D; 2º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 3º - Peggle
Entrevistado: Hugo Faria
Mesma entrevista da Semana 3

Semana 14 - 4ª Semana de Março
Jogo da Semana: Zeebo Extreme Baja
TOP 3: 1º - Action Hero 3D; 2º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 3º - Tekken 2
Entrevistado: Danny Caldas (Zizûl)
Mesma entrevista da Semana 4

Semana 15 - 1ª Semana de Abril
Jogo da Semana: Boomerang Sports Tênis
TOP 3: 1º - Action Hero 3D; 2º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 3º - Zeebo Extreme Corrida Aérea
Entrevistados: Pedro Hamaya e Hugo Faria (Criadores do "Vaco")

Spoiler:


Nome: Pedro Hamaya
Idade: 23
Formação: Midiálogo
Cargo: Artista
Empresa: Tectoy Digital

Nome: Hugo Faria
Idade: 29
Formação: Arquiteto e Urbanista
Cargo: Produtor
Empresa: Tectoy Digital

1. Quer dizer que vocês são os principais responsáveis pela criação do “Vaco”?

Hugo Faria: Na verdade várias pessoas contribuíram para a idéia. No começo, o jogo não continha o Vaco. Tínhamos um personagem de um médico no lugar dele. Mas como já existia também a Enfermeira, achamos que estava muito redundante e decidimos colocar um personagem mais variado. Quem teve a idéia do personagem foi o André Nogueira, outro produtor da Tectoy Digital, depois de um bom tempo discutindo sobre quem poderia ser o novo personagem. Mas o Pedro foi quem deu vida ao personagem.



2. Como cada um contribuiu para a criação do personagem?

HF: Como disse, a idéia surgiu enquanto conversava com o André sobre a um novo personagem para o jogo. ”Porque não usamos um bicho, uma vaca talvez?”, ele sugeriu. “Mas isso fugiria muito do padrão dos outros personagens.”, retruquei. “Colocamos um cara fantasiado de vaca então!”. A idéia parecia muito divertida para não ser considerada. Então passamos a bola para o Pedro: “Pedro, tivemos essa idéia, você topa?”.

Pedro Hamaya: Eu achei a idéia estranha, mas topei. E já que era assim, confesso que resolvi chutar o balde. Resolvi vestir a fantasia de vaca no personagem que mais contrastasse com ela. Quando ficou pronto, pensei que todos fossem achar muito exagerado, mas a aceitação foi boa.



3. Como surgiu a idéia de diferenciar o personagem com diversas fantasias? E o porque de cada fantasia?

HF: Depois do jogo de Tênis incluímos roupas novas para os personagens, que são desbloqueadas quando o jogador atinge um certo nível. Como a roupa do Vaco é a sua fantasia, achamos que seria interessante trocá-la a cada jogo. A idéia era fazer uma fantasia que combinasse com o cenário de cada esporte. Então no Vôlei usamos um animal marinho. No Queimada usamos uma taturana que depois vira uma borboleta...

PH: É porque a taturana queima e é um jogo de queimada, entendeu? É muito inteligente.

HF: Ok. A piada é ruim, mas nós gostamos mesmo assim.



4. No BS Vôlei, o Vaco está fantasiado de morsa ou de leão marinho?

PH: De morsa, em homenagem aos Beatles. É uma leve referência à música “I am the walrus”.

HF: E walrus é morsa ou leão marinho?



5. Vocês imaginavam que o personagem causaria toda esta repercussão?

HF: O Vaco foi sempre o personagem favorito aqui no estúdio, então já esperava que as pessoas se interessassem por ele. Mas realmente não achei que seria um sucesso tão grande assim. Ele virou a atração principal dos jogos da série.



6. Porque a escolha do nome Vaco?

HF: Vaco é como o chamamos aqui. No começo o chamavam de “o vaca”, mas acabou virando “vaco” em pouco tempo. Achamos que ficaria estranho inventar outro nome pra ele, já que estávamos tão acostumados com esse.



7. Porque não transformar o Vaco em mascote Oficial do Zeebo?

HF: Todos nós gostamos muito do Vaco. Ele realmente é um personagem muito carismático.



8. Como é a personalidade do personagem? Tem alguma história por ser um senhor de bigodes fantasiado de animal?

PH: Como dizem, um bom comediante nunca perde a seriedade. Então imaginei um senhor na meia idade, trabalhador e pai de família, mas com uma estranha obsessão por fantasias. Algo incontrolável na personalidade dele, sabe? Tentei fazer com que seu rosto expressasse uma certa serenidade e sabedoria de quem aprendeu a conviver com seus defeitos.



9. Terá outras promoções do Vaco?

HF: Ficamos muito satisfeitos com recepção que a promoção teve. Ver o pessoal se esforçando para conseguir o melhor lugar no ranking foi bem divertido. Adoraríamos fazer outras, incluindo outros personagens e jogos, quem sabe.



10. Vocês poderiam dar poderes às fantasias do personagem. Vocês já haviam pensado nisto?

HF: Pensamos nessa possibilidade sim. Mas achamos que dar poderes especiais para apenas um dos personagens poderia deixar o jogo desbalanceado. Mas é algo que podemos considerar para um possível próximo jogo.



11. Para finalizar, há possibilidade de ter um jogo exclusivo do personagem?

HF: Exclusividade é algo relativo. Mas como diz mestre Yoda, "tudo possível é."

2ª Semana de Abril
TOP 3: 1º - Zeebo Extreme Corrida Aérea; 2º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 3º - Action Hero 3D

Semana 16 - 3ª Semana de Abril
Jogo da Semana: Boomerang Sports Vôlei
TOP 3: 1º - Action Hero 3D; 2º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 3º - Tekken 2
Dicas
Spoiler:
O jogo Boomerang Sports Vôlei assim como o tênis, traz uma surpresa para os fãs da série! São dicas que permitem habilitar novos modos de jogos para curtir divertidas partidas.

Os modos especiais podem ser ativados na última tela do jogo, na qual é feita a seleção do número de pontos da partida. Basta segurar o controle Boomerang de cabeça para baixo, usar o direcional, segurar e apertar o número 1.

São quatro modos especiais:

Pirulito: Segure o controle Boomerang de cabeça para baixo e faça o comando, cima, cima novamente e segure, e aperte 1



Papel: Segure o controle Boomerang de cabeça para baixo e faça o comando, baixo, baixo novamente e segure, e aperte 1.



Bola Fantasma: Segure o controle Boomerang de cabeça para baixo e faça o comando, direita, direita novamente e segure, e aperte 1.



Corpo Trocado: Segure o controle Boomerang de cabeça para baixo e faça o comando, esquerda, esquerda novamente e segure, e aperte 1.



Obs. Note que em cada modo é necessário apertar o 1 enquanto segura o direcional.

Boa diversão!

4ª Semana de Abril
TOP 3: 1º - Caveman Ninja; 2º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 3º - Action Hero 3D

5ª (?) Semana de Abril
Top 3 vira Top 5
TOP 5: 1º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 2º - Action Hero 3D; 3º - Pacmania; 4º - Tekken 2; 5º - Street Hoop

Semana 17 - 1ª Semana de Maio
Jogo da Semana: Boomerang Sports Queimada
TOP 5: 1º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 2º - Zenonia; 3º - Pacmania; 4º - Double Dragon; 5º - Tekken 2
Dicas
Spoiler:
Dicas do Boomerang Sports Queimada

Na tela de seleção de número de rodadas da partida, com o Boomerang virado com o direcional para baixo, faça as combinações para destravar os modos de jogo.

Câmera olho-de-águia:
Segure o controle Boomerang de cabeça para baixo e faça o comando: aperte ↑, aperte e segure ↑, e aperte 1.

Sombra:
Segure o controle Boomerang de cabeça para baixo e faça o comando: aperte ↓, aperte e segure ↓, e aperte 1.

Bola maluca:
Segure o controle Boomerang de cabeça para baixo e faça o comando: aperte ←, aperte e segure ←, e aperte 1.

Acelerado:
Segure o controle Boomerang de cabeça para baixo e faça o comando: aperte →, aperte e segure →, e aperte 1.


Você ouvirá um som se a dica tiver sido feita corretamente.

Dica: apoiar o Boomerang sobre uma superfície pode ajudar a execução da dica (por exemplo, uma mesa, ou no sofá)

2ª Semana de Maio
TOP 5: 1º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 2º - Double Dragon; 3º - Zenonia; 4º - Zeebo Extreme Corrida Aérea; 5º - Action Hero 3D

3ª Semana de Maio
TOP 5: 1º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 2º - Double Dragon; 3º - Resident Evil 4; 4º - Zeebo Extreme Corrida Aérea; 5º - Zenonia

4ª Semana de Maio
TOP 5: 1º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 2º - Double Dragon; 3º - Pacmania; 4º - Resedent Evil 4; 5º - Ultimate Chess 3D

2ª Semana de Junho
TOP 5: 1º - Zeeboids; 2º - Zeebo F.C. Foot Camp; 3º - Galaxy On Fire; 4º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 5º - Pacmania

3ª Semana de Junho
TOP 5: 1º - Zeeboids; 2º - Zeebo F.C. Foot Camp; 3º - Double Dragon; 4º - Action Hero 3D; 5º - Resident Evil 4

4ª Semana de Junho
TOP 5: 1º - Zeeboids; 2º - Zeebo F.C. Foot Camp; 3º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 4º - Double Dragon; 5º - Resident Evil 4

5ª Semana de Junho
TOP 5: 1º - Zeeboids; 2º - Tekken 2; 3º - F.C. Foot Camp; 4º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 5º - Double Dragon

2ª Semana de Julho (Sim, fiquei um bom tempo sem atualizar isso Rolling Eyes )
TOP 5: 1º - Zeeboids; 2º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 3º - Zuma's Revenge; 4º - Action Hero 3D; 5º - Double Dragon

2ª Semana de Agosto
TOP 5: 1º - Zeeboids; 2º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 3º - Action Hero 3D; 4º - Rally Master Pro; 5º - Zenonia

3ª Semana de Setembro
TOP 5: 1º - Zeeboids; 2º - Um Jogo de Ovos; 3º - Rally Master Pro; 4º - Zeebo F.C Foot Camp; 5º - Double Dragon

4ª Semana de Setembro
TOP 5: 1º - Zeeboids; 2º - Um Jogo de Ovos; 3º - Rally Master Pro; 4º - Zenonia; 5º - Tekken II

5ª Semana de Setembro
TOP 5: 1º - Um Jogo de Ovos; 2º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 3º - Rally Master Pro; 4º - Zeebo F.C Foot Camp; 5º - Tekken II

1ª Semana de Outubro
TOP 5: 1º - Zeeboids; 2º - Rally Master Pro; 3º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 4º - Disney All Star Cards; 5º - Action Hero 3D

2ª Semana de Outubro
TOP 5: 1º - Zeeboids; 2º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 3º - Zeebo F.C. Foot Camp; 4º - Alien Breaker Deluxe; 5º - Zeebo Family Pack

3ª Semana de Outubro
TOP 5: 1º - Zeeboids; 2º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 3º - Rally Master Pro; 4º - Zeebo F.C. Foot Camp; 5º - Pacmania

1ª Semana de Dezembro de 2010
Jogo da Semana: Um Jogo de Ovos
TOP 5: 1º - Rally Master Pro; 2º - Resident Evil 4; 3º - Alice No País Das Maravilhas; 4º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 5º - Tekken 2
Matéria No Blog:
Spoiler:
Oi pessoal!

Todo mundo sabe que o Um Jogo de Ovos é um título exclusivo do Zeebo e é um dos jogos preferidos da galera, certo?

Mas você sabia que esses personagens são velhos conhecidos do público mexicano?

Sim! O Jogos de Ovos é inspirado nos HuevoCartoons, personagens de animação criados e produzidos por uma equipe mexicana em 2001.



O HuevoCartoon é um site que reúne todas as animações e aventuras de Toto e seus amigos além dos personagens mais populares: Los Poeta Huevos, Los Huevos Bongó, Los Huevos Rancheros e Los Huevos Ahogados.

O sucesso foi tão grande que não demorou para os ovinhos ganharem as telonas com o filme Una película de huevos.

Assista o trailer:



E não é impressão, as vozes que você ouve no Jogo de Ovos do Zeebo são as mesmas do filme original!

O filme rendeu ainda uma sequência com o nome de Otra película de huevos y un pollo lançado em 2009, especiais para televisão e algumas propagandas publicitárias.

Aproveite para visitar o site oficial dos Huevos e baixar os papéis de parede exclusivos na seção “Descargas”.

Ah, e também não deixe de assistir as divertidas animações dos Huevos originais lá no site e o trailer mexicano para o Un Juego de Huevos do Zeebo.

Se você ainda não jogou o Um Jogo de Ovos, passe agora na ZeeboNet e garanta o seu!

Abraços!

2ª Semana de Dezembro de 2010
Jogo Da Semana: Alice No País Das Maravilhas
TOP 5: 1º - Alice No País Das Maravilhas; 2º - Resident Evil 4; 3º - Rally Master Pro; 4º - Tekken 2; 5º - Zeebo F.C. Foot Camp

3ª Semana de Dezembro de 2010
Jogo da Semana: Raging Thunder II
TOP 5: 1º - Zeeboids; 2º - Raging Thunder II; 3º - Action Hero 3D; 4º - Resident Evil 4; 5º - Alice No País Das Maravilhas

4ª Semana de Dezembro de 2010
Jogo da Semana: Tork & Karl
TOP 5: 1º - Zeeboids; 2º - Action Hero 3D; 3º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 4º - Alice No País Das Maravilhas; 5º - Alice No País Das Maravilhas

5ª Semana de Dezembro de 2010
Jogo da Semana: Turma da Mônica em: Vamos Brincar #1
TOP 5: 1º - Zeeboids; 2º - Crash Bandicoot Nitro Kart; 3º - Action Hero 3D; 4º - Alice No País Das Maravilhas; 5º - Zeebo F.C. Foot Camp

Tópico Fixado e Trancado, qualquer sugestão/reclamação/dúvida/etc e tal, me mandem MPs!!! Rolling Eyes


Última edição por Zero XZ em Seg 27 Dez 2010 - 20:20, editado 26 vez(es)
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Re: Jogo da Semana / TOP 5 / Entrevista - Site Oficial

Mensagem por Brmp em Qui 11 Mar 2010 - 17:26

Interessante, se tiver a data da entevista poderia coloca-la ao lado.

Poderia tbm fixar o tópico. Very Happy
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Re: Jogo da Semana / TOP 5 / Entrevista - Site Oficial

Mensagem por Zero XZ em Qui 11 Mar 2010 - 17:36

Brmp escreveu:Interessante, se tiver a data da entevista poderia coloca-la ao lado.

Poderia tbm fixar o tópico. Very Happy

Fixo, o tópico já tá!!! Wink

Quanto a data, eu faço isso assim que terminar de colocar todas as entrevistas aqui!!! alien

Queria colocar também o TOP 3 de cada semana, mas tem alguns que tão ULTRA difíceis de achar, então isso fica pra depois também!!! Very Happy
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Re: Jogo da Semana / TOP 5 / Entrevista - Site Oficial

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