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Boomerang sports volei no top 1 e entrevista...

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Mensagem por STX Qua 13 Jan 2010 - 14:57

Bruno Evangelista

Nome: Bruno Pereira Evangelista
Idade: 24 Anos
Formação: Mestre em Ciência da Computação
Cargo: Líder de Programação
Empresa: Tectoy Digital

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Bruno, qual o seu trabalho na Tectoy Digital?

Eu trabalho como líder de programação, e tenho trabalhado nos jogos da série Boomerang Sports. O líder de programação é responsável em liderar a parte técnica do projeto, que inclui o design, planejamento e implementação de módulos do jogo, como desenho de objetos 2D/3D, física, IA, som, otimizações, dentre vários outros. É um trabalho muito legal!


Há quanto tempo você trabalha na área de programação?

Eu comecei a trabalhar com programação de jogos em 2005, enquanto ainda estava na faculdade, e em 2008 comecei a trabalhar na Tectoy Digital.

Antes de começar a trabalhar com jogos eu já desenvolvia alguns projetos pessoais na área, como pequenos demos gráficos e jogos simples, e acredito que esses projetos foram muito importantes para me ajudar a entrar na indústria.


Para o Boomerang Sports foi necessário realizar uma engine diferente da utilizada no Zeebo Extreme. Por quê?

Quando iniciamos o desenvolvimento da série Boomerang Sports queríamos trazer uma experiência nova para os jogadores no controle dos personagens e na parte gráfica. Além disso, desejávamos aplicar todo o conhecimento que tínhamos obtido trabalhando com o Zeebo, e por isso, decidimos pela criação de uma nova engine para jogos de esportes.

A Crazyball Engine possui algumas características interessantes, como por exemplo, o conceito de WYSIWYG (What You See Is What You Get) que faz com que as cenas criadas pelos artistas sejam idênticas as exibidas no Zeebo. Outra característica interessante é que as otimizações que desenvolvemos permitiram um aumento médio de 60% no detalhamento das cenas dos jogos.


Então é possível aproveitar a engine de um jogo para outros de diferentes estilos?

Sim. A Crazyball engine foi criada inicialmente para jogos de esportes, mas com a evolução da engine esperamos utilizá-la em outros tipos de jogos no futuro. Além disso, acredito que seria muito legal poder licenciar essa tecnologia para outros estúdios interessados em criar jogos para o Zeebo.


Como funciona o processo de programação de um jogo como o Boomerang Sports Vôlei?

O Boomerang Sports Vôlei foi criado sobre o esqueleto do Tênis, no entanto o mesmo precisou de vários aprimoramentos, como a lógica de passe entre os jogadores, movimentações diferentes para defesa, cortada e levantada, e também a lógica do pulo dos personagens. Um dos recursos que foi mais difícil de implementar no vôlei foi o pulo, queríamos que o jogador pudesse pular a qualquer momento e isso trouxe vários desafios! No final decidimos que ele só poderia pular alto no bloqueio e na cortada.

No geral, nosso processo de programação do jogo funciona assim: algumas idéias são levantadas pelo produtor, e as mesmas são refinadas por toda a equipe do jogo. Em seguida, bolamos como isso deve ser integrado no jogo e começamos a programar. Com o tempo o código vai sendo refinado, alguns recursos são melhorados e outros acabam sendo removidos.


Quanto tempo em média demora para programar um jogo no estilo do Vôlei? Quantas pessoas envolvidas aturaram na parte de desenvolvimento dos movimentos?

Isso depende muito do ponto de onde você parte. No caso do vôlei começamos o desenvolvimento sobre um outro jogo, e tínhamos como base nosso engine com os recursos que precisávamos. Desta maneira o processo foi um pouco mais rápido, mas para compensar colocamos vários novos recursos que aumentaram o tempo do projeto.

No final trabalharam no Vôlei cerca de 20 pessoas, contando produtor, programadores, artistas e QAs. E o tempo de desenvolvimento dele, contando o tempo de QA e correção de erros, durou cerca de 4 meses.


Para você, qual foi o maior desafio da série Boomerang Sports?

Eu acredito que tenha sido trabalhar com o controle Boomerang, e criar uma experiência interessante para o usuário. Nós já tínhamos experiência em todas as outras áreas, sabíamos como trabalhar bem os gráficos, física e som no Zeebo, mas nunca tínhamos trabalhado com um controle com sensor de movimentos (acelerômetro).


Que dica você daria para jovens que pensam em trabalhar com programação?

Trabalhar com jogos é uma experiência extremamente gratificante, mas que exige muito trabalho, pesquisa e experiência. Além disso, nem todo mundo que gosta de jogar jogos também gosta de desenvolvê-los.

Minhas dicas para quem quer entrar na indústria são três:

1 – Estude MUITO e não espere alguém para te ensinar o que você quer aprender. Se você quer entrar no mercado de jogos saiba aprender o que precisar por conta própria.

2 – Desenvolva projetos pessoais na área! Isso vai permitir que você estude temas variados relacionados a jogos, e também vai servir como seu portfólio para entrar na indústria de jogos.

3 – Tudo que você fizer leva o seu nome, então faça o melhor possível! Essa é uma dica que aprendi com um professor chamado Marcelo Nery, e nunca me esqueci! =)

fonte: http://www.zeebo.com.br/gameoftheweek.aspx
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Mensagem por Brmp Qua 13 Jan 2010 - 15:07

"A Crazyball engine foi criada inicialmente para jogos de esportes, mas com a evolução da engine esperamos utilizá-la em outros tipos de jogos no futuro..."
Espero que com a evolução dessa engine, os jogos possam chegar perto de usar a metade do poderio do aparelho.
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Mensagem por Sk8rerboy Qui 14 Jan 2010 - 13:16

Brmp escreveu:"A Crazyball engine foi criada inicialmente para jogos de esportes, mas com a evolução da engine esperamos utilizá-la em outros tipos de jogos no futuro..."
Espero que com a evolução dessa engine, os jogos possam chegar perto de usar a metade do poderio do aparelho.
Ahamm, espero que eles desenvolvam jogos em outros estilos alem de esportes
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Mensagem por Igor Qui 14 Jan 2010 - 13:52

Os jogos mais vendidos dessa semana continuam os mesmos da semana passada!
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