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SVP vs. Super FX – A Guerra dos Chips

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Mensagem por ari789 Sáb 24 Dez 2011 - 20:42

Você se lembra da primeira vez que viu Virtua Racing ou Virtua Fighter rodando no fliperama mais próximo da sua casa? De literalmente “babar” sobre essas máquinas? Houve um tempo em que os gráficos poligonais em 3D eram o que havia de mais avançado em termos de tecnologia.
Quando essa mania toda começou, ambos os consoles de 16 bits (Mega Drive e Super Nintendo) já estavam disponíveis, há algum tempo, no mercado. No entanto, os dois rivais não ofereciam suporte para a exibição desse tipo de gráfico. A Tengen bem que tentou fazer milagre com seu Hard Drivin’, mas esse jogo parecia rodar quadro-a-quadro de tão lento que ficou.

Era necessário encontrar uma solução: e ela veio na forma dos “chips”. Esses processadores adicionais eram colocados nos cartuchos para melhorar a qualidade gráfica ou sonora dos jogos. E, assim, tornar possíveis efeitos não suportados pelo hardware comum.
Nos anos 90, essa prática estava longe de ser uma novidade. A maior parte dos cartuchos de NES usava algum dispositivo adicional. Graças aos MMCs (Memory Management Controller), um console criado para jogos simplórios como Donkey Kong e Popeye podia rodar Super Mario Bros. 3 e Kirby’s Adventure.
E a Nintendo continuou com essa prática em seu console de 16 bits. Jogos como Pilotwings, F-Zero e Super Mario Kart tinham, em seus cartuchos, um processador auxiliar que fazia com que os efeitos em Mode 7 ficassem mais rápidos e impressionantes. Afinal, a CPU do console era relativamente lenta (a SEGA fazia propagandas que tiravam sarro dessa desvantagem do rival, por sinal – foi aí que surgiu o tal “Blast Processing”).

Nintendo e o Super FX
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Mas esse artigo não ia falar sobre os gráficos 3D? Sim, sim. Mas, para isso, precisamos dar uma passada na Terra da Rainha. A Argonaut Games, empresa fundada em 1982 por Jeremy Jez San (um nerd de 16 anos que já programava em Assembly desde os 13), era especializada em jogos vetoriais. Seu Starglider, por exemplo, alcançou um sucesso relativo nos computadores Atari ST.
Mas eles podiam mais. Um de seus mais novos colaboradores, Dylan Cuthbert, pegou um Game Boy japonês na época do seu lançamento (1989), hackeou-o e começou a brincar com seu hardware. Nesses testes, que puxavam os limites do portátil, conseguiu criar uma demo com imagens tridimensionais.
Logo, a empresa tratou de mostrar o feito ao mundo na CES de 1990, pouco antes do lançamento do Game Boy nos EUA. A exibição deixou a Nintendo impressionada. Em pouco menos de 3 semanas, eles conseguiram um adiantamento de US$ 1 milhão para desenvolver a tecnologia e produzir o jogo. Além disso, ganharam um protótipo do Super Famicom, que nem havia sido lançado ainda.

SVP vs. Super FX – A Guerra dos Chips Super-fx1-300x214
Nos testes com o console de 16 bits da Nintendo, eles começaram a produzir um chip que tornaria possível gráficos poligonais no novo aparelho: o MARIO Chip 1, que se tornaria no Super FX. E, além do jogo de Game Boy, lançado no Japão em 1992 com o nome de X, começaram a criar Starglider 3, o jogo que mostraria as capacidades do dispositivo no SNES.

[ NOSSA O.O NÃO SABIA QUE UM PORTÁTIL 8-Bits Inferior ao NES poderia fazer isso O.o ]

SVP vs. Super FX – A Guerra dos Chips Star-fox-snes-caixa-300x218

A Nintendo viu e ficou impressionada. No entanto, eles chamaram o time comandado por Shigeru Miyamoto para auxiliar os ingleses na criação do novo jogo. Como essas simulações tridimensionais eram demasiadamente complexas e entediantes para o público comum, a equipe japonesa começou a fazer alterações.
Por conta disso, os cenários abertos, os radares, controles de altitude, fases baseadas em missões, além da historiazinha genérica de ficção científica foram todos descartados. Tudo isso acabou virando um shooter on-rails, de controles simples e ação intensa, protagonizado por uma raposa: Star Fox.



[ Pelo que sei o Star Fox 1 Rodava entre 10 a 15 Frames =/ ]
O jogo saiu e vendeu que nem água. Todo mundo estava impressionado com o Super FX. Parecia que, depois de levar porrada por 2 anos, a Nintendo finalmente dava o troco na SEGA na briga pelo mercado dos consoles de 16 bits. Será que a empresa responsável pelo Mega Drive reagiria?

Placa Model-1 e os sucessos dos Arcades
Sim. A SEGA também fazia suas experiências com gráficos poligonais. A SEGA Model-1 foi a primeira placa de Arcade totalmente especializada na produção desse tipo de imagens. E, dela, nasceu um dos títulos mais populares dos fliperamas em 1992: Virtua Racing.
SVP vs. Super FX – A Guerra dos Chips Virtua-racing-arcade-284x300
Essa máquina impressionou todo mundo na época. Era um jogo de corrida bem à frente do seu tempo, que misturava, na dose certa, ação e simulação. A popularidade inspirou-os a buscar um desafio ainda maior: criar um game de luta em 3D.
Um dos maiores desafios, na época, era justamente recriar seres humanos com gráficos poligonais. Nem mesmo os estúdios de cinema conseguiam êxito com isso. As animações complexas e a quantidade enorme de polígonos necessária para criar um ser humano factível estavam no limite da tecnologia da época.


Nada disso, porém, foi impedimento para um dos maiores sucessos de 1993: Virtua Fighter. Um jogo de luta de verdade que buscava, dentro dos limites do meio, reproduzir os movimentos reais de uma disputa de artes marciais. Nada de bolas de fogo e especiais bizarros por aqui. E, claro, isso conquistou uma legião de seguidores. No Japão, até cursos especializados em “como jogar Virtua Fighter” chegaram a ser criados.
A SEGA não podia deixar esses dois sucessos fora dos seus consoles. No entanto, nem o Mega Drive nem o recém-lançado SEGA CD eram capazes de reproduzir gráficos poligonais dessa qualidade. Era necessário encontrar uma saída.


SEGA Virtua Processor

Foi aí que buscaram inspiração na concorrência. Como o Super FX havia tornado o Super Nintendo mais interessante para o público, a SEGA começou a produzir um chip que iria ainda além. A intenção era fazer com que os jogos em 3D do rival parecessem lentos e ruins perto daquilo que o Mega Drive seria capaz de oferecer.

SVP vs. Super FX – A Guerra dos Chips Svp-300x170

Assim, nascia o SVP (Sega Virtua Processor). O chip, um Samsung SSP1601 DSP Core rodando a impressionantes – para a época – 23 Mhz, seria capaz de produzir até 500 polígonos por segundo a uma taxa constante de 15 quadros.
Daí você pode me perguntar: e desde quando isso é bom? Se comparar com a frame rate dos jogos do Super FX, era excelente. Star Fox, por exemplo, variava entre 5 e 10 quadros por segundo, além de reproduzir meros 300 polígonos.
Havia dois problemas, no entanto: esse processador auxiliar esquentava tanto que necessitava de um dissipador de metal. Além disso, seu custo era alto. O valor – e o tamanho – do cartucho praticamente dobrava por conta do SVP.
Outra limitação não muito interessante ocorria no uso de cores. Apenas 16 (de uma paleta de 64) podiam ser utilizadas pelo chip ao mesmo tempo.
Virtua Racing foi lançado em 14 de março de 1994 por nada módicos US$ 99. Por mais que a conversão tenha sido razoável, dentro dos limites do Mega Drive, o preço afastou a maioria dos consumidores. Por que pagar tão caro por um jogo que só tem 3 pistas, um carro e não tem nem um modo de campeonato?
Nesse ponto, talvez, a SEGA tenha errado. Enquanto a Nintendo apostou em um jogo de ação simples, mas relativamente longo, eles portaram um jogo de Arcade sem acrescentar praticamente nada de conteúdo.
Além disso, os criadores do Mega Drive se recusaram a subsidiar o preço do cartucho. Enquanto os jogos que vinham com o Super FX custavam a mesma coisa que os comuns, o dono do console da SEGA teria de pagar o dobro por um título com o SVP. Eles não estavam dispostos a levar prejuízo para aumentar a popularidade do console.


Por conta disso, as adaptações prometidas de Virtua Fighter e Daytona USA para o SVP foram canceladas e transferidas para o Saturn, ainda em desenvolvimento. E a SEGA começou a trabalhar numa ideia esdrúxula: vender o SVP como um acessório separado, um cartucho com o sistema de lock-in similar ao de Sonic & Knuckles. Assim, o consumidor pagaria US$ 50 por ele e não precisaria desembolsar tanta grana nos jogos novos.
Essa proposta inicial acabou sendo encorpada e se transformando no futuro 32X, que viria a custar 3 vezes mais – US$ 150 – e fracassaria redundamente. Enquanto isso, a Nintendo usaria seu chip em sucessos como Super Mario World 2 – Yoshi’s Island e Super Mario RPG e, pela primeira vez, alcançaria a liderança no mercado de 16 bits, em 1994.

Fonte: http://www.comunidademegadrive.com.br/svp-vs-super-fx-a-guerra-dos-chips/

Em Uma coisa concordo o SVP Da Cega era bem mais rápido que o Super FX [ O primeiro ] e podia gerar mais gráficos ^^
Porem não acho que ele seja Superior ao Super FX 2 , diferente do Super FX 1 O Super FX 2 Roda jogos bem rápidos
A Prova disso é o Star Fox 2 que não aparenta dar SlowDown [ Diferente do Star Fox 1 ] ele é muito rapido que chega na mesma velocidade do Virtua Racing [ apesar de rodar entre 18 a 20 frame ]
e o custo do SVP também era muito alto

Sobre o Virtua Racing
Comparando a versão Mega Drive , SEGA 32x e Sega Saturn a versão arcade é bem melhor [ e humilhar a versão Mega Drive =/ ]
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Mensagem por Mr.Lavsma Dom 25 Dez 2011 - 23:51

Você ja fez topico sobre isso também ¬¬
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Mensagem por Cacá Seg 26 Dez 2011 - 1:39

Se o Ari tá fazendo isso de gracinha tem que ser punido..... Zueira eu sei que ele não está fazendo de proposito!
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Mensagem por mv2011 Seg 26 Dez 2011 - 2:01

Eu não lembro dele ter feito um tópico sobre esse assunto com detalhes.
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Mensagem por ari789 Seg 26 Dez 2011 - 2:05

mv2011 escreveu:Eu não lembro dele ter feito um tópico sobre esse assunto com detalhes.

no meu caso EU NÃO LEMBRO de ter feito um tópico sobre isso =/
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Mensagem por Dreamer Seg 26 Dez 2011 - 3:07

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Mensagem por Chrono Seg 26 Dez 2011 - 11:11

mv2011 escreveu:Eu não lembro dele ter feito um tópico sobre esse assunto com detalhes.

Detalhes tais quais vindos do meu blog, feito pelo colaborador Rafael malaman, www.comunidademegadrive.com.br ! Razz
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Mensagem por STX Seg 26 Dez 2011 - 15:09

ari789 escreveu:
mv2011 escreveu:Eu não lembro dele ter feito um tópico sobre esse assunto com detalhes.

no meu caso EU NÃO LEMBRO de ter feito um tópico sobre isso =/

eu me lembro, só n era o msm texto cyclops
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Mensagem por Ferreiratasso Ter 27 Dez 2011 - 22:29

Mas com tudo isso, sou mais o SVP mesmo. Pena ele ter sido tão caro inviabilizando outros possíveis projetos.
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Mensagem por Salomão Ter 27 Dez 2011 - 23:03

O que impediu a Sega que conquistar uma fatia maior da 4ª geração foi justamente esse excesso de add-ons: sega cd + 32X + cartucho de preço astronômico... Fora que o 32X saiu junto do Saturn.

@Ari,
Sem querer desmerecer sua preferência pelo FX, comparar jogos e plataformas baseado em emuladores e vídeos de internet pode te passar uma impressão distorcida. Sei que nem sempre é possível, mas o ideal é conferir os jogos ao vivo, nos consoles originais.

Hoje é fácil a gente olhar esses jogos e achar tudo muito tosco, mas quem viveu na época se impressionou com Star Fox e com o Virtua Racing. Jogo de corrida rápido na época era o F-Zero, e o VR Racing dava uma banho nele.
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