Apresentação da CryEngine 3 na Siggraph
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Apresentação da CryEngine 3 na Siggraph
Resumindo, a Crytek já havia sido pioneira no uso da técnica chamada SSAO, Screen Space Ambient Occlusion. Um método que desenha toda o volume da cena numa textura (similar à deferred render, inclusive é melhor usável com um deferred render) e a partir desse volume consegue calcular de maneira mais eficiente a oclusão dos objetos (Ou em suma, como um objeto projeta penumbra em outro).
Uma outra técnica que surgiu extende a SSAO, para cálculo não apenas de sombras mas também de iluminação indireta e novamente a Crytek é a primeira a implementar isso num jogo (Quer dizer, talvez, a Ubi aparentemente usa uma técnica parecida em splinter Cell CV), alcançando a tão esperada iluminação global, em algo que possa ser possível em tempo real. A vantagem da técnica, além da perfomance é que ela pode ser usada em cenas de alta complexidade geométrica, ao contrário de outras soluções previamente apresentadas nessa geração aonde a perfomance decaá exponencialmente com o aumento da geometria. Na siggraph 2009 a Crytek mostrou cenas com a CE3 esbanjando iluminação global, cenas de alta contagem poligonal e a mais de 140fps numa geforce 280. (E usando dx9 )
E o melhor de tudo, agora que o render deles é completamente deferred significa que eles podem aplicar iluminação global mesmo com trocentas fontes de luz na tela. (num dos vídeos eles mostram 400 fontes de luz, com iluminação global rodando com 120fps numa g280)
E pra melhorar mais ainda, a Crytek parece estar com uma ótima perfomance nos consoles: O cálculo da luz atualmente leva menos de 3.5 ms no 360 e cerca de 3.4 ms no Ps3. A 30fps significa que eles tem 33.3 ms por frame, ou seja o cálculo da iluminação está levando aproximadamente 10% do tempo do frame, o que é bastante insignificante. No 360 eles ainda corrigiram um bug na Api do console para trabalhar com deferred render na edram. No caso do Ps3, pela memória de buffer ser a mesma da principal eles podem remapear diretamente o buffer do volume da cena em outro render target o que ajudou a aumentar a perfomance de render no console.
No pdf eles mostram quantos ms uma cena inteira da CE3 deve levar nos console para garantirem 30 fps. Eles falam que com essa técnica o 360 e a série 7 da geforce (creio eu se referindo ao Ps3) conseguem ficar dentro do limite, alcançando assim 30fps (isso em termos de render apenas). Curiosamente o que mais leva tempo é a passada de render tradicional, que é feita para os itens com transparência que não podem ser resolvidos por deferred render (o que faz sentido se considerar que em crysis é quase tudo mato )
Para calcular 417 luzes, atualmente gastam no máximo 2ms tanto no 360 quanto no Ps3, isso significa que iluminação global+ uma caralhada de luzes também é algo possível a 30 fps nos dois consoles.
Segundo a Crytek no pdf, todos os vídeos e imagens do Pdf e apresentação são renderizadas a 720p sem AA no Ps3 e no 360, em 32,1 e 30,3 ms respectivamente, ou seja os demos apresentados já rodam nos consoles a 720p e 30fps sem AA. A cena máxima que eles desenham é numa ilha e é composta por 2.32 milhões polígonos.
Algumas imagens:
Sem GI:
Com GI:
Uma cena externa com iluminação global. A qualidade de imagem tá um lixo (ela foi extraída de um pdf), mas a iluminação tá ainda melhor que em crysis. Repare na iluminação indireta que a folhagem e as caixas causam na cerca:
Essa cena roda a 140 na g280:
Na esquerda Ambient Occlusion, no meio Iluminação global, à direita as duas somadas:
A crytek também melhorou a implementação de Ambient Occlusion na CE3, antes era calculada apenas para geometria, agora ela também calcula pelo volume descrito no normal map dentro da textura:
Links:
Slide: [url="http://www.crytek.com/fileadmin/user_upload/inside/presentations/2009/Light_propagation_volumes.ppt"]http://www.crytek.com/fileadmin/user_uploa...ion_volumes.ppt[/url]
Vídeo 1 do slide (400 fontes de luz): [url="http://www.crytek.com/fileadmin/user_upload/inside/presentations/2009/Massive_Lighting.zip"]http://www.crytek.com/fileadmin/user_uploa...ve_Lighting.zip[/url]
Vídeo 2 do Slide (Iluminação global): [url="http://www.crytek.com/fileadmin/user_upload/inside/presentations/2009/Global_Illumination.zip"]http://www.crytek.com/fileadmin/user_uploa...llumination.zip[/url]
Pdf explicando os pormenores da implementação com modelo matemático e o escambau: [url="http://www.crytek.com/fileadmin/user_upload/inside/presentations/2009/Light_Propagation_Volumes.pdf"]http://www.crytek.com/fileadmin/user_uploa...ion_Volumes.pdf[/url]
Enfim, fiquei super animado com a apresentação da Crytek na SG09. Ela parece que implementou mais features desde que a primeira vez que mostrou a engine e a perfomance da engine parece ter melhorado drasticamente nos consoles, ao mesmo tempo que a perfomance na g280 mostra que tem muiiiito espaço pra uma fidelidade de imagem absurda e ainda assim rodar suave. Lembrando que segundo eles ainda tem implementações a serem feitas, alguns bugs a serem corrigidos e ainda tem bastante coisa pra otimizar.
Uma outra técnica que surgiu extende a SSAO, para cálculo não apenas de sombras mas também de iluminação indireta e novamente a Crytek é a primeira a implementar isso num jogo (Quer dizer, talvez, a Ubi aparentemente usa uma técnica parecida em splinter Cell CV), alcançando a tão esperada iluminação global, em algo que possa ser possível em tempo real. A vantagem da técnica, além da perfomance é que ela pode ser usada em cenas de alta complexidade geométrica, ao contrário de outras soluções previamente apresentadas nessa geração aonde a perfomance decaá exponencialmente com o aumento da geometria. Na siggraph 2009 a Crytek mostrou cenas com a CE3 esbanjando iluminação global, cenas de alta contagem poligonal e a mais de 140fps numa geforce 280. (E usando dx9 )
E o melhor de tudo, agora que o render deles é completamente deferred significa que eles podem aplicar iluminação global mesmo com trocentas fontes de luz na tela. (num dos vídeos eles mostram 400 fontes de luz, com iluminação global rodando com 120fps numa g280)
E pra melhorar mais ainda, a Crytek parece estar com uma ótima perfomance nos consoles: O cálculo da luz atualmente leva menos de 3.5 ms no 360 e cerca de 3.4 ms no Ps3. A 30fps significa que eles tem 33.3 ms por frame, ou seja o cálculo da iluminação está levando aproximadamente 10% do tempo do frame, o que é bastante insignificante. No 360 eles ainda corrigiram um bug na Api do console para trabalhar com deferred render na edram. No caso do Ps3, pela memória de buffer ser a mesma da principal eles podem remapear diretamente o buffer do volume da cena em outro render target o que ajudou a aumentar a perfomance de render no console.
No pdf eles mostram quantos ms uma cena inteira da CE3 deve levar nos console para garantirem 30 fps. Eles falam que com essa técnica o 360 e a série 7 da geforce (creio eu se referindo ao Ps3) conseguem ficar dentro do limite, alcançando assim 30fps (isso em termos de render apenas). Curiosamente o que mais leva tempo é a passada de render tradicional, que é feita para os itens com transparência que não podem ser resolvidos por deferred render (o que faz sentido se considerar que em crysis é quase tudo mato )
Para calcular 417 luzes, atualmente gastam no máximo 2ms tanto no 360 quanto no Ps3, isso significa que iluminação global+ uma caralhada de luzes também é algo possível a 30 fps nos dois consoles.
Segundo a Crytek no pdf, todos os vídeos e imagens do Pdf e apresentação são renderizadas a 720p sem AA no Ps3 e no 360, em 32,1 e 30,3 ms respectivamente, ou seja os demos apresentados já rodam nos consoles a 720p e 30fps sem AA. A cena máxima que eles desenham é numa ilha e é composta por 2.32 milhões polígonos.
Algumas imagens:
Sem GI:
Com GI:
Uma cena externa com iluminação global. A qualidade de imagem tá um lixo (ela foi extraída de um pdf), mas a iluminação tá ainda melhor que em crysis. Repare na iluminação indireta que a folhagem e as caixas causam na cerca:
Essa cena roda a 140 na g280:
Na esquerda Ambient Occlusion, no meio Iluminação global, à direita as duas somadas:
A crytek também melhorou a implementação de Ambient Occlusion na CE3, antes era calculada apenas para geometria, agora ela também calcula pelo volume descrito no normal map dentro da textura:
Links:
Slide: [url="http://www.crytek.com/fileadmin/user_upload/inside/presentations/2009/Light_propagation_volumes.ppt"]http://www.crytek.com/fileadmin/user_uploa...ion_volumes.ppt[/url]
Vídeo 1 do slide (400 fontes de luz): [url="http://www.crytek.com/fileadmin/user_upload/inside/presentations/2009/Massive_Lighting.zip"]http://www.crytek.com/fileadmin/user_uploa...ve_Lighting.zip[/url]
Vídeo 2 do Slide (Iluminação global): [url="http://www.crytek.com/fileadmin/user_upload/inside/presentations/2009/Global_Illumination.zip"]http://www.crytek.com/fileadmin/user_uploa...llumination.zip[/url]
Pdf explicando os pormenores da implementação com modelo matemático e o escambau: [url="http://www.crytek.com/fileadmin/user_upload/inside/presentations/2009/Light_Propagation_Volumes.pdf"]http://www.crytek.com/fileadmin/user_uploa...ion_Volumes.pdf[/url]
Enfim, fiquei super animado com a apresentação da Crytek na SG09. Ela parece que implementou mais features desde que a primeira vez que mostrou a engine e a perfomance da engine parece ter melhorado drasticamente nos consoles, ao mesmo tempo que a perfomance na g280 mostra que tem muiiiito espaço pra uma fidelidade de imagem absurda e ainda assim rodar suave. Lembrando que segundo eles ainda tem implementações a serem feitas, alguns bugs a serem corrigidos e ainda tem bastante coisa pra otimizar.
Sony.Hack- Experiente
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Data de inscrição : 06/03/2009
Tem o Zeebo? : Não
Re: Apresentação da CryEngine 3 na Siggraph
Crytek e seus "graficos reais"
[hehe]
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EDZ- Profissional
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Idade : 35
Localização : São Paulo-SP
Tem o Zeebo? : Sim
Re: Apresentação da CryEngine 3 na Siggraph
- Interessante é que a Crytek faz os jogos basicamente para vender a tecnologia... Ao que parece, segundo as fotos, os novos recursos gráficos foram implementados nos jogos já existentes. (as fotos são do jogo Crysis, não sei se é uma nova versão porém os cenarios e objetos são os mesmos).
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