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Lost Codes #01 - Sonic X-Treme

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Lost Codes #01 - Sonic X-Treme Empty Lost Codes #01 - Sonic X-Treme

Mensagem por Zero XZ Sáb 1 maio 2010 - 5:45

Lost Codes #01 - Sonic X-Treme Xtreme

Segunda metade da década de 90. O mundo ficava embasbacado com os gráficos 3D "de arcade" que o Playstation fazia, o Nintendo 64 estava pra ser lançado, e lá, quieto no canto dele, estava o Saturn. Ele, que pra muitos foi o começo da decadência da Sega, ficava pra trás na concorrência do console. Muitos clamavam por um jogo inédito do nosso ouriço azul favorito. Infelizmente, esse sonho nunca se realizou. Porque? Continuem lendo e descobrirão! Wink

O Começo

Lost Codes #01 - Sonic X-Treme SonicMarsDemo

1994. O Playstation estava a caminho, o Nintendo Ultra 64 tinha sido anunciado, a Sega tinha uma forte concorrência. Pra resolver o problema, tinham que lançar um jogo que estive disputando pau-a-pau a preferência do público com os jogos de lançamento dos outros consoles. Obviamente, a solução seria um jogo do Sonic novinho em folha.

A essa altura, era bom notar como a Sega estava dividida do lado ocidental e oriental do globo. A Sega Of America e a Sega Of Japan se comportavam como empresas independentes, e as poucas relações entre as duas não eram as mais amigáveis. A divisão chegou a tal ponto, que as duas desenvolviam sucessores para o Mega Drive: a SOA desenvolvia um console a base de cartuchos (que posteriormente virou um add-on para Mega Drive, o 32X) e a SOJ desenvolvia uma versão que usava CDs (o Saturn).

Quando a STI, Sega Technical Institute (um pequeno estúdio, formado por americanos e ex-integrantes do Sonic Team, responsável por Sonic 2, Sonic Spinball, Comix Zone, entre outros) mostrou interesse em fazer esse jogo, já era visível que a relaçõa entre a SOA e a SOJ iam causar problemas no desenvolvimento do game.

Inicialmente, o jogo seria um projeto para o 32X, mas o console ainda não tinha sido finalizado, e as especificações dele ainda não estavam disponíveis. Chris Senn, animador e artista de CGI, foi o responsável por fazer uma demonstração do jogo para mostrar o conceito aos executivos da Sega. Ele não teve escolha a não ser fazer uma demonstração básica no quesito gráfico, já que ele não tinha noções dos limites do console, e o resultado está no vídeo abaixo:



O resultado não agradou muito aos executivos da empresa. Naqueles dias pós-Donkey Kong Country, os gráficos foram considerados muito fracos. Mas pior foi a reação de Yuji Naka (criador do Sonic) ao ver a demo: ele simplesmente balançou a cabeça e disse "Boa sorte..."

No começo de 1995, Michael Kosaka, produtor e líder do projeto, saiu do time e deixou a Sega, por conflitos com o produtor executivo Dean Lester. Com a saída, a equipe perdeu muito, pois tinha pouca experiência e idade. Chris Senn passou a ser o único designer, e se tornou líder da equipe.

E para piorar, toda a expectativa em cima do 32X não se confirmou. Passado muito tempo depois do início do projeto, as especificações do consoles não tinham sido liberadas, o que fez com que a equipe recomeça-se do zero, dessa vez para o Saturn, o console da SOJ.

A Transição

Lost Codes #01 - Sonic X-Treme Xtreme-int_1242775629

Corta para um ano depois, 1996. Passados os problemas da inexperiência e da troca de plataforma, a equipe da STI tinha feito um trabalho impressionante. O game funcionava como uma re-invenção dos clássicos de Mega Drive, porém vistos de "um outro ângulo":



O programador Ofer Alon criou um tipo de câmera chamado "fish-eye" ("olho de peixe"), que dá uma visão esférica ao jogo. Além disso, o jogo incluía características como gravidade multi-direcional, níveis que se inclinam e que até ficam de ponta-cabeça, entre outros. Se você tiver visto o vídeo acima, vai entender bem o que eu quero dizer. Para muitos (inclusive pra mim), seria a jogabilidade 3D perfeita para a série Sonic.

O desenvolvimento foi dividido em 2 times. O primeiro, liderado por Senn e Alon, era responsável pelo desenvolvimento das fases do jogo, enquanto outro, liderado por Chris Coffin, trabalhava numa engine 3D mais aberta, de "arena", para as lutas contra chefes. Essa engine tinha várias semelhanças com a engine de NiGHTS Into Dreams, mas eram apenas aparências, pois a engine nova foi feita do zero. O futuro de Sonic, da Sega e do Saturn parecia promissor...

Entretanto...

O Reinício

Lost Codes #01 - Sonic X-Treme Sonicxtreme1

Em Março de 1996, o CEO da Sega, Nakayama Hayao, decidiu fazer uma visita a STI, para saber como andava o progresso do projeto. Naquela altura, o trabalho de Senn e Alon tinha ficado ainda melhor, e eles até tinham alguns níveis jogáveis para apresentar. Tinha tudo para ser um bom rumo para um final feliz. Mas mal sabiam eles que aquele seria o começo do fim.

Primeiro, Nakayama decidiu ver o trabalho de Senn e Alon primeiro. Porém, ele foi apresentado a versão antiga da engine, que ainda tinha sido feita por um time inexperiente. Ele também chegou a ver a nova versão, mas não a tempo suficiente para avaliar todo o trabalho de Senn e Alon.

Então ele decidiu ver como estava o trabalho da equipe de Chris. E aí começa mais uma reviravolta na história de Sonic X-Treme:



A versão apresentada no vídeo acima era da equipe de Chris. Nakayama gostou tanto, que mandou refazer todo o jogo usando essa engine. E lá vamos nós denovo...

Aquilo foi um baque para a equipe e para o projeto como um todo. Com o trabalho de Senn e Alon sendo totalmente descartado, a equipe de Chris tinha que refazer o jogo inteiro. Restando apenas 7 meses para o lançamento, a equipe tinha um GRAVE problema em mãos...

Percebendo que o desenvolvimento do jogo tinha chegado ao nível de "agora ou nunca", o produtor Mike Wallis tomou a drástica medida de pedir aos "chefões" da Sega que não houvesse mais nenhuma interferência externa de qualquer pessoa no projeto, com todas as decisões sobre o projeto sendo tomadas exclusivamente pela equipe de produção. A alta cúpula, temendo que o projeto fosse para o limbo, concordou totalmente. A equipe virtualmente se mudou para o estúdio e começou a trabalhar 16 horas por dia, para poder terminar o projeto...

A Engine de NiGHTS

Lost Codes #01 - Sonic X-Treme Sonicxtreme_saturno_03

A próxima luz de esperança para o projeto apareceu em Abril. Bernie Stolar, CEO da SOA, perguntou a Wallis o que poderia ser feito para ajudar no desenvolvimento do game. Waliis disse que queria acesso a engine que Yuji "Boa Sorte..." Naka criou para desenvolver NiGHTS. Conseguir a engine significaria conseguir acesso a ferramentas que eles próprios não tinham tempo para produzir, e que facilitariam o desenvolvimento. E num incomum desejo de sorte para a equipe, ele conseguiu a engine, achando que Yuji Naka não veria problemas em ver sua engine usada num jogo de seu principal personagem.

Mas outra vez, a guerra entre ocidente e oriente falou mais alto. Duas semanas depois, Yuji Naka protestou que ele não teria sido consultado sobre a entrega da engine para a STI, e pediu que a engine fosse devolvida.
Agora, a equipe estava na estaca zero (denovo). pior, estava na estaca zero, e com duas semanas a menos de tempo.

Em Maio, o trabalho estava com um clima pesado, a moral estava baixa, e todos os eventos que se passaram acabaram por desanimar a equipe. Começando um esforço sobre-humano para manter o desenvolvimento do jogo, Chris Coffin colocou uma cama dentro do estúdio, e trabalhou durante todo o verão, sem parar por uma hora que fosse.

O Fim

Lost Codes #01 - Sonic X-Treme X-treme_1

Depois de passar todo o verão trabalhando, o corpo de Chris já não aguentava mais, e ele pegou uma forte pneumonia. Sem Coffin, o projeto não seria entregue a tempo, e a versão para Saturn foi cançelada. Mas peraí: como assim a versão para Saturn???



Apesar de terem seu trabalho recusado, Senn e Alon não pararam o desenvolvimento da sua versão do jogo, pois tinham esperanças que a divisão de PC da Sega aceitasse o projeto. Porém, apesar de todo o esforço, o projeto foi recusado, e a visão que Senn e Alon criaram para jogo foi totalmente destruída. Como resultado, os dois abandonaram a empresa, e esse sim foi o derradeiro final para Sonic X-Treme.

A Sobrevida

Lost Codes #01 - Sonic X-Treme Gulley2

Algum tempo após a saída da Sega, Chris Senn criou o site Sonic X-Treme Compendum, que reunia todas as informações disponíveis sobre o jogo, como Artworks, Roteiros, Músicas, etc. Em 2005, Senn abriu um tópico no fórum de sua empresa, a Senntient, para que houvesse perguntas sobre o projeto X-Treme. Porém, vários ex-integrantes da equipe usavam o tópico para discutir sobre qual seria o destino do jogo se tivesse sido lançado. Vendo o grande número de entusiastas e de talentos individuais, Senn teve um ideía.

Em Fevereiro de 2006, apareceu um tópico no forúm da Senntient falando sobre o "Projeto-S", que seria uma tentativa de recriar Sonic X-Treme, da melhor maneira possível. E eles estavam tendo um bom progresso:



Porém, devido a problemas no desenvolvimento, o projeto foi cancelado em Janeiro desse ano.

E esse parece ser o verdadeiro final de Sonic X-Treme. Apesar de vários projetos tentarem recriar o jogo, poucos conseguem chegar perto. Como tinha dito: quem sabe o que seria da Sega, se Sonic X-Treme tivesse chegado as prateleiras??? bounce

Obrigado por ter paciência para ler, e até a próxima!!! alien
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Mensagem por sauloalb04 Sáb 1 maio 2010 - 12:38

Não conhecia esse projeto. Uma pena que não deu certo Crying or Very sad
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Mensagem por KamatsuKyoto Sáb 1 maio 2010 - 13:50

Sonic X-treme é um dos grandes mistérios do universo de Sonic.

Eu lembro de ler revistas de games na época falando sobre o game, e eu estava realmente muito empolgado com o que iria sair disso tudo. Uma pena que pouco tempo depois houve a notícia de seu cancelamento.

O grande problema do game desde o início foi como colocar o Sonic, um jogo basicamente 2D em um sistema 3D. E acho que desde o início o jogo teve problemas para "poder existir". Nunca houve um consenso por todas as partes de qual seria a melhor maneira de transportar o universo de Sonic para o 3D.

A engine "Fish-Eye" é bem interessante, e diria até inovadora, mas seu grande problema, na minha opinião, é a falta de velocidade. Devido ao "aspecto esferico" das fases, e a câmera fixa, o jogo ficou limitado a algumas dimensões e a baixa visibilidade, isso deixou o jogo "lento", apesar que é possível ver que quando se quer, o jogo é extremamente rápido, mais rápido até que os jogos atuais de Sonic. Agora, como fazer isso nesse estilo limitado de criar fases?

Todos lamentam muito a "não existência" de Sonic X-Treme, mas aposto que ele teria sido um fracasso de vendas, ou pelo menos de crítica. Aposto! Claro, eu gostei muito do game e realmente gostaria de joga-lo completo algum dia, mas ainda acho que iriam criticar muito o game por causa de seu estilo um tanto quanto excentrico, além de ser bem mais "dark" que os outros jogos de Sonic (inclusives os atuais).

Felizmente ou infelizmente, Sonic entrou para o mundo 3D de outra forma, num jogo que conseguiu transmitir o universo de Sonic 2D para o mundo 3D. Fico pensando se todos os jogos de Sonic atuais fossem nessa perspectiva. Bizarro hehe.

Ainda fico muito curioso de como seriam as batalhas contra os chefes... Não faço muita idéia de como seriam. Além da implementação de alguns personagens que nunca sairam do papel.

E é uma pena que o projeto tenha sido abandonado. Mas ainda acho que esse jogo sairá, nem que seja daqui a 10 anos (isso se 2012 deixar, hehe).
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Mensagem por ahtrun Sáb 1 maio 2010 - 14:15

Sim é uma pena esse jogo nunca ter sido lançado, porem acho que foi melhor assim o desenhos das fases, essa camera fish-eye e principalmente a falta de velocidade do jogo provavelmente faria dele um dos piores jogos do sonic da historia ou não e o jogo poderia se tornar um classico. Razz
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Mensagem por STX Sáb 1 maio 2010 - 14:56

Otima materia e triste pq esse jogo nunca estara comigo! Sad
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Mensagem por Suicune Sáb 1 maio 2010 - 15:39

Jah conhecia o projeto!!! Muito estranho esse tal "olho de peixe"!!!
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Mensagem por Ferreiratasso Sáb 1 maio 2010 - 16:54

Muito boa materia, achei bem interessante esse tal de fish-eye, quanto a questão da velocidade era só botar algumas retas e já resolvia um pouco, também fiquei imaginando como seria a luta contras os chefes de fase.
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Mensagem por Alberwood Sáb 1 maio 2010 - 18:10

Excelente matéria Zero XZ! Very Happy

Eu nunca tinha ouvido falar desse projeto... Uma pena que não tenha dado certo... No
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Mensagem por Zero XZ Sáb 1 maio 2010 - 18:49

STX escreveu:Otima materia e triste pq esse jogo nunca estara comigo! Sad

Nem comigo, teria um Saturn só pra jogar ele.... Rolling Eyes

Suicune escreveu:Jah conhecia o projeto!!! Muito estranho esse tal "olho de peixe"!!!

Só eu gostei dessa câmera, é??? XD

Alberwood escreveu:Excelente matéria Zero XZ! Very Happy

Eu nunca tinha ouvido falar desse projeto... Uma pena que não tenha dado certo... No

Obrigado!!! alien

Sem ele, quem tinha um Saturn teve se contentar com Sonic 3D Blast... ¬¬

PS: se eu conseguir informações suficientes, o próximo será sobre Duke Nuken Forever!!! Smile
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Mensagem por KamatsuKyoto Sáb 1 maio 2010 - 19:22

Zero XZ escreveu:
Suicune escreveu:Jah conhecia o projeto!!! Muito estranho esse tal "olho de peixe"!!!

Só eu gostei dessa câmera, é??? XD

Eu tb gosto dela, hehehe.

Pq vc n posta essa matéria no seu blog tb? Very Happy
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Mensagem por Zero XZ Sáb 1 maio 2010 - 20:49

KamatsuKyoto escreveu:
Zero XZ escreveu:
Suicune escreveu:Jah conhecia o projeto!!! Muito estranho esse tal "olho de peixe"!!!

Só eu gostei dessa câmera, é??? XD

Eu tb gosto dela, hehehe.

Pq vc n posta essa matéria no seu blog tb? Very Happy

A principio, ia colocar lá primeiro, só que eu esqueci... Razz

Vou passar pra lá, e depois eu faço algum outro... alien
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Mensagem por ahtrun Sáb 1 maio 2010 - 21:43

Zero XZ escreveu:
Suicune escreveu:Jah conhecia o projeto!!! Muito estranho esse tal "olho de peixe"!!!

Só eu gostei dessa câmera, é??? XD

Eu achei super legal a jogada com a camera, a unica coisa que eu achei estranha foi a velocidade da jogabilidade.

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Mensagem por pavão2 Ter 11 maio 2010 - 21:01

me lembro desse jogo, yuji naka conseguiu ser o inimigo de si proprio, foi o programador do sonic original, e mesmo sem ser consultado devia ter aceitado, afinal sua criação podia ter dado uma levantada no saturn.

o povo japones da sega devia agradecer os americanos, afinal a sega nasceu americana, mas foi vendida aos japoneses, mas foi só na hora quando o bernie stolar pediu pra fazer o dream, e há quem diga que ele matou o dc por causa de algumas coisas, mas ele fez um dos melhores videogames da sega, se não o melhor, mas pra mim foi por causa do ps2 que o dream morreu.
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Mensagem por ahtrun Ter 11 maio 2010 - 21:16

pavão2 escreveu:me lembro desse jogo, yuji naka conseguiu ser o inimigo de si proprio, foi o programador do sonic original, e mesmo sem ser consultado devia ter aceitado, afinal sua criação podia ter dado uma levantada no saturn.

o povo japones da sega devia agradecer os americanos, afinal a sega nasceu americana, mas foi vendida aos japoneses, mas foi só na hora quando o bernie stolar pediu pra fazer o dream, e há quem diga que ele matou o dc por causa de algumas coisas, mas ele fez um dos melhores videogames da sega, se não o melhor, mas pra mim foi por causa do ps2 que o dream morreu.

O DC morreu porque era caro e tinha como inimigo o poderoso PS2, o peso medio GC e mais tarde o "DC 2" ou XBOX. Razz
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Mensagem por Suicune Qui 13 maio 2010 - 0:52

Foi culpa da $ony!!! Maldita seja!!! Mad
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Mensagem por STX Qui 13 maio 2010 - 10:10

Suicune escreveu:Foi culpa da $ony!!! Maldita seja!!! Mad

Morte a Sony! Twisted Evil
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Mensagem por ahtrun Qui 13 maio 2010 - 16:27

STX escreveu:
Suicune escreveu:Foi culpa da $ony!!! Maldita seja!!! Mad

Morte a Sony! Twisted Evil

Em qualquer outro forum de games, ja estariam voando pedras. Laughing

É Nintendo ou NADA!!!

mesmo pk a sega, morreu. Razz
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Mensagem por pavão2 Seg 17 maio 2010 - 20:41

ahtrun escreveu:
pavão2 escreveu:me lembro desse jogo, yuji naka conseguiu ser o inimigo de si proprio, foi o programador do sonic original, e mesmo sem ser consultado devia ter aceitado, afinal sua criação podia ter dado uma levantada no saturn.

o povo japones da sega devia agradecer os americanos, afinal a sega nasceu americana, mas foi vendida aos japoneses, mas foi só na hora quando o bernie stolar pediu pra fazer o dream, e há quem diga que ele matou o dc por causa de algumas coisas, mas ele fez um dos melhores videogames da sega, se não o melhor, mas pra mim foi por causa do ps2 que o dream morreu.

O DC morreu porque era caro e tinha como inimigo o poderoso PS2, o peso medio GC e mais tarde o "DC 2" ou XBOX. Razz

o dc era 199 dolares quando lançou, o problema era o saturn ter ferido mortalmente e o ps2.
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Mensagem por STX Seg 17 maio 2010 - 20:50

o 32x tbm atrapalhou um bocado! Sad
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Mensagem por munhoz Sáb 5 Jun 2010 - 20:47

Emesmo uma pena que esse projeto não tenha dado certo o jogo parece que ia ficar muito bom!!!!
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Mensagem por ari789 Sex 19 Nov 2010 - 15:47

n etendo o jogo seria pra Sega 32 X ou Saturn e.e
o 32x eu acho que tinha muto tempo de vida pela frente

Muitos jogos que foi para o Saturn foi para o 32x
Sonic 3D blast
Virtual Fighter

Como eu digo tambem com o snes o super fx 2 tinha muito tempo ainda e.e

Os videos do Sonic X-treme mi lembram mario galaxy e.e
O Sonic X-treme pitch demo tinha graficos Realmente ruim para o Staturn mais cairia bem no sega 32x
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Mensagem por MasterSonicTH Sex 19 Nov 2010 - 23:46

ari789 escreveu:n etendo o jogo seria pra Sega 32 X ou Saturn e.e
o 32x eu acho que tinha muto tempo de vida pela frente

Mais provável que seria para Saturn, a ideia inicial era jogar no 32X

Muitos jogos que foi para o Saturn foi para o 32x
Sonic 3D blast
Virtual Fighter

Esses dois jogos tem versões de 32X e de Saturn

Os videos do Sonic X-treme mi lembram mario galaxy e.e

Nada a ver.

O Sonic X-treme pitch demo tinha graficos Realmente ruim para o Staturn mais cairia bem no sega 32x

Provavelmente ele não rodaria no 32X, por isso foi mandado para o 'Staturn' em que ficou feio...
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