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Mega Man Deathmatch Multiplayer

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Mensagem por makigero Qua 15 Set 2010 - 21:04

Esse jogo feito por um fan, um deathmath baseado no universo do Megaman utilizando a engine do DOOM.

Simplesmente perfeito, se poder colocar no zeebo com multiplayer...EU COMPRO o video game so para esse jogo! Exclamation



o site do criador:

http://cutstuff.net/blog/?page_id=1490

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Mensagem por munhoz Qua 15 Set 2010 - 21:32

bacana cara.
so que esse jogo no zeebo....
nem em sonho
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Mensagem por Zero XZ Qua 15 Set 2010 - 21:33

Bom, isso é um MOD de Doom... Rolling Eyes

E se já tá difícil ter Doom, imagina um MOD dele Rolling Eyes
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Mensagem por MasterSonicTH Qua 15 Set 2010 - 21:41

Zero XZ escreveu:Bom, isso é um MOD de Doom... Rolling Eyes

E se já tá difícil ter Doom, imagina um MOD dele Rolling Eyes

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Mensagem por makigero Qui 16 Set 2010 - 2:09

Zero XZ escreveu:Bom, isso é um MOD de Doom... Rolling Eyes

E se já tá difícil ter Doom, imagina um MOD dele Rolling Eyes

Cara eu nao sei....

Utilizando uns tutoriais na net... da para colocar Doom ate no celular. Pq nao no Zeebo?

Eu acredito que colocar Doom no Zeebo seja facil, o problema é colocar o suporte online ai fica hard. No

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Mensagem por Alberwood Qui 16 Set 2010 - 2:31

makigero escreveu:
Zero XZ escreveu:Bom, isso é um MOD de Doom... Rolling Eyes

E se já tá difícil ter Doom, imagina um MOD dele Rolling Eyes

Cara eu nao sei....

Utilizando uns tutoriais na net... da para colocar Doom ate no celular. Pq nao no Zeebo?

Eu acredito que colocar Doom no Zeebo seja facil, o problema é colocar o suporte online ai fica hard. No

O problema não é colocar o Doom no Zeebo, mas o fato de a comercialização do jogo Doom ser proibida aqui no Brasil...
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Mensagem por Zero XZ Qui 16 Set 2010 - 16:21

Alberwood escreveu:
makigero escreveu:
Zero XZ escreveu:Bom, isso é um MOD de Doom... Rolling Eyes

E se já tá difícil ter Doom, imagina um MOD dele Rolling Eyes

Cara eu nao sei....

Utilizando uns tutoriais na net... da para colocar Doom ate no celular. Pq nao no Zeebo?

Eu acredito que colocar Doom no Zeebo seja facil, o problema é colocar o suporte online ai fica hard. No

O problema não é colocar o Doom no Zeebo, mas o fato de a comercialização do jogo Doom ser proibida aqui no Brasil...

Se contar que tá difícil colocar um jogo da ID Software, já que tivemos 2 jogos dela retirados... Rolling Eyes
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Mensagem por KamatsuKyoto Sex 17 Set 2010 - 1:52

Já conhecia há um tempo, hehe.

Achei mto louco! Very Happy
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Mensagem por mdk_137 Sáb 2 Out 2010 - 23:55

makigero escreveu:
Zero XZ escreveu:Bom, isso é um MOD de Doom... Rolling Eyes

E se já tá difícil ter Doom, imagina um MOD dele Rolling Eyes

Cara eu nao sei....

Utilizando uns tutoriais na net... da para colocar Doom ate no celular. Pq nao no Zeebo?

Eu acredito que colocar Doom no Zeebo seja facil, o problema é colocar o suporte online ai fica hard. No

Makigero, Zero XZ, apenas pra constar, a engine do Doom foi lançada ao público via GPL. Assim, dá pra pesquisar e usa-la sem problemas legais. Hoje em dia existe uma montanha de engines derivadas espalhadas por aí na rede. Alguns muito bons e ainda sendo atualizados. Basta dá uma pesquisada no google ou em sites como o planetdoom: http://planetdoom.gamespy.com/, doomworld: http://www.doomworld.com/ ou no brazuca brdoom: http://brdoom.com/portal/.

Agora de forma realista - não querendo jogar água fria, mas já jogando - as coisa não são tão simples. O source-code da engine foi feito pra PC. Óbvio que pode ser portado para outras plataformas, como um celular, mas não deve ser trabalho trivial converter código da arquitetura X86 (compatível com PC) para algo como o Zeebo (arquitetura ARM). Fora que os recursos de arte (sprites, mapas, texturas e sons) são ainda de propriedade da ID Software e não poderiam ser usados sem permissão/licenciamento apropriados. Existiria a opção de utilizar os recursos de projetos livres, como o Freedoom: http://www.nongnu.org/freedoom/, mas ainda ficaria vários quilometros de distância de um produto feito comercialmente.

O segundo problema é que megaman é personagem da Capcom. Dificilmente passaria pela cabeça deles liberarem um jogo com um dos seus personagens mais carismáticos, e rentáveis, para um mod de Doom em um console como o Zeebo. Aliás tirando pelo Resident Evil 4, não existe mas nenhum desenvolvimento/parceira da Capcom com o Zeebo (cadê o Street Fghter Alpha?). O que é uma pena diga-se de passagem.

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Mensagem por Anderson Zee Dom 3 Out 2010 - 0:01

Pior que é verdade, dá até trsiteza no coração por isso né? Mas fazer o q, a gente fala, pede, implora e ñ acontece nd. Paciência.
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Mensagem por Alberwood Dom 3 Out 2010 - 1:24

mdk_137 escreveu:
makigero escreveu:
Zero XZ escreveu:Bom, isso é um MOD de Doom... Rolling Eyes

E se já tá difícil ter Doom, imagina um MOD dele Rolling Eyes

Cara eu nao sei....

Utilizando uns tutoriais na net... da para colocar Doom ate no celular. Pq nao no Zeebo?

Eu acredito que colocar Doom no Zeebo seja facil, o problema é colocar o suporte online ai fica hard. No

Makigero, Zero XZ, apenas pra constar, a engine do Doom foi lançada ao público via GPL. Assim, dá pra pesquisar e usa-la sem problemas legais. Hoje em dia existe uma montanha de engines derivadas espalhadas por aí na rede. Alguns muito bons e ainda sendo atualizados. Basta dá uma pesquisada no google ou em sites como o planetdoom: http://planetdoom.gamespy.com/, doomworld: http://www.doomworld.com/ ou no brazuca brdoom: http://brdoom.com/portal/.

Agora de forma realista - não querendo jogar água fria, mas já jogando - as coisa não são tão simples. O source-code da engine foi feito pra PC. Óbvio que pode ser portado para outras plataformas, como um celular, mas não deve ser trabalho trivial converter código da arquitetura X86 (compatível com PC) para algo como o Zeebo (arquitetura ARM). Fora que os recursos de arte (sprites, mapas, texturas e sons) são ainda de propriedade da ID Software e não poderiam ser usados sem permissão/licenciamento apropriados. Existiria a opção de utilizar os recursos de projetos livres, como o Freedoom: http://www.nongnu.org/freedoom/, mas ainda ficaria vários quilometros de distância de um produto feito comercialmente.

O segundo problema é que megaman é personagem da Capcom. Dificilmente passaria pela cabeça deles liberarem um jogo com um dos seus personagens mais carismáticos, e rentáveis, para um mod de Doom em um console como o Zeebo. Aliás tirando pelo Resident Evil 4, não existe mas nenhum desenvolvimento/parceira da Capcom com o Zeebo (cadê o Street Fghter Alpha?). O que é uma pena diga-se de passagem.

Não sei se seria tão dificil assim, visto que eles portaram Quake e Quake II para o Zeebo... Acho que o trabalho talvez fosse o mesmo, agora o problema maior, ao meu ver, seria mesmo a questão dos direitos do jogo...
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Mensagem por mdk_137 Dom 3 Out 2010 - 6:27

Alberwood escreveu:
mdk_137 escreveu:
makigero escreveu:
Zero XZ escreveu:Bom, isso é um MOD de Doom... Rolling Eyes

E se já tá difícil ter Doom, imagina um MOD dele Rolling Eyes

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Utilizando uns tutoriais na net... da para colocar Doom ate no celular. Pq nao no Zeebo?

Eu acredito que colocar Doom no Zeebo seja facil, o problema é colocar o suporte online ai fica hard. No

Makigero, Zero XZ, apenas pra constar, a engine do Doom foi lançada ao público via GPL. Assim, dá pra pesquisar e usa-la sem problemas legais. Hoje em dia existe uma montanha de engines derivadas espalhadas por aí na rede. Alguns muito bons e ainda sendo atualizados. Basta dá uma pesquisada no google ou em sites como o planetdoom: http://planetdoom.gamespy.com/, doomworld: http://www.doomworld.com/ ou no brazuca brdoom: http://brdoom.com/portal/.

Agora de forma realista - não querendo jogar água fria, mas já jogando - as coisa não são tão simples. O source-code da engine foi feito pra PC. Óbvio que pode ser portado para outras plataformas, como um celular, mas não deve ser trabalho trivial converter código da arquitetura X86 (compatível com PC) para algo como o Zeebo (arquitetura ARM). Fora que os recursos de arte (sprites, mapas, texturas e sons) são ainda de propriedade da ID Software e não poderiam ser usados sem permissão/licenciamento apropriados. Existiria a opção de utilizar os recursos de projetos livres, como o Freedoom: http://www.nongnu.org/freedoom/, mas ainda ficaria vários quilometros de distância de um produto feito comercialmente.

O segundo problema é que megaman é personagem da Capcom. Dificilmente passaria pela cabeça deles liberarem um jogo com um dos seus personagens mais carismáticos, e rentáveis, para um mod de Doom em um console como o Zeebo. Aliás tirando pelo Resident Evil 4, não existe mas nenhum desenvolvimento/parceira da Capcom com o Zeebo (cadê o Street Fghter Alpha?). O que é uma pena diga-se de passagem.

Não sei se seria tão dificil assim, visto que eles portaram Quake e Quake II para o Zeebo... Acho que o trabalho talvez fosse o mesmo, agora o problema maior, ao meu ver, seria mesmo a questão dos direitos do jogo...

Alberwood, as duas coisas são simultaneamente complicadas/difíceis.

O código-fonte tanto do Quake quanto do Quake II, foi licenciada e recebeu suporte da ID Software - ao menos é o que se depreende dos créditos dos jogos. Também envolveu um monte de gente de alto gabarito em programamção. Não estou falando de pessoal que saiu da falculdade ou coisa parecida, mas gente que está lidando com tecnologia de ponta na área de jogos à décadas. Que literalmente fazem sua porção do universo girar. Exemplo disso: John Carmack.

Apenas um pequena estória pra ilustrar a capacidade do cara. A ID Software tinha acordos com a Eletronic Arts, para o lançamento do port do Wolfestein 3D para o Iphone. Faltando pouco tempo para o lançamento o próprio Carmack resolveu avaliar o estado do projeto. Ficou decepcionado com o que viu. Simplesmente não aceitava que algo tão ruim fosse lançado com o nome da ID Software. Pediu uma reavaliação do projeto por completo e, disseram a ele que haveria a necessidade de mais programadores, pessoal, etc, etc, fora um atraso de mais alguns meses - e o estouro do orçamento previsto. Chateado, o cara simplesmente pediu a equipe que cuidadava do projeto uma workstation e acesso ao código-fonte. Carmack disse que em dois dias ele mesmo resolveria os problemas. Em seu blog http://www.idsoftware.com/wolfenstein-3d-classic-platinum/wolfdevelopment.htm ele detalha que demorou dois dias a mais apenas para "polir" o código. O tempo total de "reconstrução" do projeto foi de 04 dias, enquanto uma equipe com vários, talvez centenas de pessoas, não resolveu em meses!. Imagina ser chamado de incompetente dessa maneira!. Mais da história, em português você lê aqui:http://meiobit.com/33485/john-carmack-wolfenstein-rpg-e-wolfenstein-3d-para-iphone/.

Grosso modo se Chuck Norris fosse programador ele seria John Carmack.

Meu ponto é este. Se ele é capaz de fazer este tipo de coisa, o pessoal que trabalha com ele deve ser no mínimo "um pouco menos competente". Ou não trabalhariam com ele. E este pessoal não chegou a ter este expertise à toa (imagina o tempo de estudo e botando a mão na massa neste mercado competitivo, garantir o emprego é complicado...) e não fazem seu serviços de graça. Assim o port do Quake e Quake II saiu porque foi licenciado e estavam sendo pagos pra isso. Se não houvesse acerto quanto ao licenciamento, creio que nem se dariam ao trabalho de saber da existência do Zeebo. Portaram porque havia gente gabaritada e profissional mesmo pra cuidar disso, com salário, expediente e metas a cumprir.

Apenas extrapolando um pouco, temos a SDK do Zeebo disponível, o código-fonte do Doom e recursos livres do Freedoom, agora quem se atreveria a empenhar seu tempo e paciência nisso? No final do mês o maluco que se metesse nisso ainda precisaria pagar as contas, comer e manter a sanidade com alguma coisa - afinal ninguém é de ferro. Ainda não nasceu um samaritano desse calibre na face desse planeta.

Em razão de tudo isso é que afirmei que portar um código da plataforma PC pra ARM não era algo trivial.

Quanto a questão dos direitos é tão ou mais complicada que a parte técnica que detalhei acima. Pense apenas por um segundo porque o criador do mod ainda não recebeu um aviso dos advogados da Capcom com um singelo "cesse e desista imediatamente" do projeto? Não que eles não possam fazer isso no futuro. Mas que por enquanto não compensa o esforço. Posso afirma isso com uma razoável dose de certeza. Mas lançar algo "novo" de um personagem rentável como Megaman, em um console... Pode apostar que as coisas mudam visceralmente de figura. Se não rolar grana e não se dançar a música no tom da Capcom nada feito.




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Mensagem por ari789 Dom 3 Out 2010 - 11:27

Cara jogo de Fan para o zeebo é simplismente impossivel
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Mega Man Deathmatch Multiplayer Empty Re: Mega Man Deathmatch Multiplayer

Mensagem por mdk_137 Dom 3 Out 2010 - 15:28

Ari789, ou tem tem de ser muito "simples". Algo do tipo Doom, Quake ou algo mais ou menos, complexo e vistoso, exige demais (programadores, artistas, etc, etc). Apenas para ilustrar o que é possível, caso se queira algo e não se deseje algo extravagante demais:



E olha que isso foi feito pra Jaguar, aquele console de 64 bits fracassado da Atari. Fan game/homebrew no Zeebo não diria que é impossível. Apenas exigiria uma abordagem mais simplista, menos complexa e mais objetiva, creio eu.

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