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Como Vender Jogos em Celulares

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Mensagem por STX Seg 11 Out 2010 - 16:44


As operadoras a muito tempo pararam de negociar com empresas pequenas (negociar como pessoa fisica é raro e hoje em dia impossível - contratos etc). O canal hoje é via publishers (distribuidores) estabelecidos do mercado. Geralmente é com eles que se negocia.. e eles negociam com N operadoras.


As operadoras a muito tempo pararam de negociar com empresas pequenas (negociar como pessoa fisica é raro e hoje em dia impossível - contratos etc). O canal hoje é via publishers (distribuidores) estabelecidos do mercado. Geralmente é com eles que se negocia.. e eles negociam com N operadoras.

Como funcionam os publishers:

Depende de cada um. geralmente eles fazem algo do tipo 60 % - 40 % onde 60 % da venda é deles.. 40 % é sua. O problema é que eles negociam com a operadora sob termos ainda mais rigidos (as vezes podem chegar a 70 % - 30 %) operadora - publisher... sendo 60 - 40 o mais comum.

Portanto.. vc ganharia 40 % de 40 % do preço de vendas - impostos. Faça um calculo:

Um jogo top de linha como prince of persia é vendido por 10 reais (já é caro para brasil, e dificilmente vc terá um jogo forte como esse - por questões não só técnicas.. mas de Poder de marca) desses 10 reais, cerca de 3 reais vao para o publisher.. e eles te repassam 1, 33 por jogo.

Já sei que você deve estar assustado com esse tipo de négocio, mas é assim mesmo, desenvolvedor sempre leva a pior. O mesmo mercado é praticado nos jogos de pc e consoles, alguem banca o desenvolvimento (publisher) e repassa apenas uma pequena porcentagem para o estudio. Por isso no mundo dos games é comum um estudio dizer que tá tudo bem se pelo menos eles já tiverem contrato para um próximo jogo (já o publisher.. senta no dinheiro)

Uma alternativa que me agrada hoje em dia para pequenos desenvolvedores é a criação de um jogo e venda dele por um valor (digamos 10 mil reais) já indo pro cara o codigo fonte, etc. Assim vc já garante sua parte independente do sucesso ou fracasso do mesmo. (esse valor de 10 mil eu to levando em conta 3.5 mil dolares que o pessoal tem pago lá fora)

Mas vale lembrar: nao pense que com um tetris, snake, ou outros clones de jogos clássicos vc vai conseguir esse tipo de négocio.

Como funciona o contato com o publisher

Passo a passo:
1 - Entro em contato com o Publisher
2 - Forneco um Demo jogável ao publisher (rezo para não ele não copiar minha idéia e sumir)

- & gt; VC vai buscar um publisher profissional e que não faria esse tipo de coisa, como a Meantime aqui no Brasil. (eles inclusive publicaram jogos de pequenos desenvolvedores)

3 - O publish avalia e se ele se amarrar no jogo (...?)

Caso seja do interesse o do Publisher, ele enviará para você o modelo de trabalho dele, quais lugares ele tentará publicar, vender seu jogo e como será a forma de remuneração (qual porcentagem vc receberá, ou se ele comprará o jogo completo de você - com fontes ou não - apesar dessa última não ser comum no brasil).

Após isso, claro como TODO négocio entre 2 empresas existem contratos assinados, reconhecidos entre as 2 empresas (por isso que geralmente vc precisará no mínimo de ter uma pessoa juridica, para emitir notas, recibos etc, e no contrato irá a forma de pagamento, seja por depósito seja via outra forma)

A forma que vc tá imaginando é meio informal demais, e fica muito na palavra o que não acontece nos publishers de verdade. Vc fará sim um tour por uma boa burocracia para proteger tanto vocÊ quanto o publisher. Quem garante para ele que daqui uns meses vc vai pra justiça dizer que ele te roubou? Ou seja é melhor da forma burocrática mesmo.

O que acontece a partir dai?
Ele entra em contato? Fazemos um acordo verbal? Existem contratos assinados e escritos? Passo o n º da minha conta para depositar o percentual das vendas que " acordamos " no contrato?

Cuidados:

Cuidado com falsos publishers, eles podem roubar seu jogo, mudar a tela de entrada e comercializar sem te pagar nada. vai ser dificil vc fazer algo. Evite enviar seu jogo completo para quem vc não conhece.. faça uma versão trial com 1 level.. ou 30 segundos de jogo, e use ela como cartão de visitas.

Dicas:

- Abuse da qualidade visual. Ela é a primeira impressão (principalmente a tela de entrada) faça a diferença ali.. impressione o publisher com ela.. e claro consiga manter o efeito nos primeiros segundos de jogo. Se o jogo for desanimador / muita informação / muita leitura de cara.. vc pode ser reprovado na hora.

- Abuse de jogos simples e diretos.. jogos que utilizam um botao.. podem ser jogados com 1 mão.. são muito bem vistos e tem potencial no mercado comum, não gamer.

- Evite jogos avançados demais. O hardcore gamer nao precisa de joguinhos avançados demais no celular dele... ele provavelmente tá levando um GBA. um psp ou um DS com ele. faça jogos divertidos e desafiadores mas não invista em muita complexidade logo de cara.

Viver com o desenvolvimento de jogos é possivel?

Sim! existe uma demanda hoje e as empresas que desenvolvem ou estão começando estão com vagas e o salário ainda é bem atrativo (nao espere ficar rico, mas ganhar uma grana para fazer o que gosta é melhor do que ganhar mais para fazer trabalho burocrático)

Montando uma equipe de desenvolvimento

Hoje em dia, tem tanta empresa, tanta fabrica de software fazendo os jogos simples (clones de tetri, snake, puzzles) que vc tem que se diferenciar. Seja pela ousadia e criatividade, seja pela qualidade gráfica do jogo.Portanto na hora de montar um time, mesmo que por hobby procure pessoas que vc sinta que tem o mesmo tesão pelos jogos que vc e que acima de tudo tenham um trabalho legal na área que escolheu. Não adianta escolher um programador de sistemas que nunca se interessou por programar jogos e achar que rapidamente ele vai estar acostumado a pensar diferente, otimizando cada linha, a não querer desenvolver um framework inteiro so para desenhar um menu de 4 itens no inicio do jogo etc.

Se destacando

Parte complicada, justamente porque vc não possui uma marca / direito de uso de imagem de algum personagem famoso e conhecido, o que automaticamente chama a atenção dos usuários. Empresas Top de linha dos jogos mobile, como a Gameloft possuem direitos de uso de grandes nomes dos jogos (vindos da sua associação com a ubisoftware) portanto é complicado vc competir na preferencia do usuário com um jogo que tem já no nome o calibre do " prince of persia " ou " splinter cell ". Isso não quer dizer que é mandatorio ter alguma marca forte para fazer sucesso. Se vc pegar outras grandes do mercado como exemplo verá que é possivel construir suas marcas tb. Ex: Sumea, macrospace.

O que vc percebe nessas empresas que se destacam sem as grandes marcas é: Concentração na qualidade em todas as etapas. Suporte a uma gama enorme de aparelhos (alguns jogos rodam em mais de 80 aparelhos de mais de 20 fabricantes diferentes), gráficos bem trabalhos, e o principal: jogos simples e diretos. Basta inicializar e sair jogando. Por isso minha dica é sempre: foco nos jogos simples. Foco na criatividade e nao na complexidade.

Se protegendo:

Sem ser uma empresa é muito dificil se proteger das maneiras devidas (via NDA, registro de marcas) mas mesmo com isso fica dificil vc se proteger de publishers via Internet. O que eu sugiro é: se vc tiver um jogo que nao é original mas é bem feito.. faça um demo com 30 - 50 segundos de gameplay. Se vc tiver um jogo original nunca visto que é algo que tem valor, converse com os publishers nacionais, usando um NDA.

Empresas Nacionais.

Algumas empresas tiveram exposição na mídia nessa área, mas estar na mídia e ter jogos que fazem a diferença é outra historia. Vc pode dar uma olhada nas empresas meantime, madgam, delirius, devworks e comparar com uma macrospace ou gameloft para ver pq ainda estamos atrás até nesse mercado.

Tempo:

O tempo ideal para ter montado uma empresa dessas em um esquema indie (independente) foi a 2 anos atrás. Pq ai a 1 ano atrás vc teria portfolio de jogos e poderia negociar bem até mesmo lá fora, e com certeza se vc tivesse uma veia empreededora, vc poderia conseguir financiamentos, incubação etc.

Conclusão

Vc tem que correr atrás do seu sonho. tudo bem é o maior cliche do mundo, mas o mercado ai tem vagas dando molo por todos os lados. Infelizmente essas vagas não sao no brasil, mas as empresas lá fora nao medem esforços caso vc seja um funcionário que valha a pena contratar. Conheco pessoas que hoje estão na europa e nos EUA trabalhando com isso pq nunca desistiram de tentar. Eu mesmo sempre quis lidar com isso 100 % do meu tempo e hoje estou fazendo isso =) Cuido do time de jogos do instituto de pesquisa da nokia. Comecei sozinho e hoje já tenho até companheiros =) Assim que a roda anda. Não pode é desistir =)

fonte: Javafree

Não deve ser muito diferente do Zeebo.
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Mensagem por Rick16 Ter 12 Out 2010 - 12:55

No Zeebo, o Dev. ganha 70% do valor, e a Z. Inc. ganha 30%

Se você ñ trabalha com o Brew, trabalhará com a ZIS, aí, dos 70%, você ganha 30%.

É por aí.

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