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Resposta do André Penha sobre produções independentes para o Zeebo

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Mensagem por STX Seg 8 Mar 2010 - 19:43

o knuck, quotou eu sendo q essa resposta é do diegobras!!! Suspect
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Resposta do André Penha sobre produções independentes para o Zeebo - Página 3 Empty Re: Resposta do André Penha sobre produções independentes para o Zeebo

Mensagem por knuck Seg 8 Mar 2010 - 23:43

pavão2 escreveu:pelo menos devia ser menos dificil que no saturn, se o povo aceitou o 64, só os japas sabiam mecher nele, a sega deu superte precario pro resto do mundo, dizem que os processadores não acessavam a mesma bus, e tinha que se programar no assembler pra ter uma boa performance.
Sincronia entre as cpus era o problema, se me lembro corretamente. Quanto à programação em assembly, era bem comum na época. Acho que só vieram programar em linguagens de alto nível na era do n64/dreamcast, e ainda assim, com certeza tinha partes em assembly.

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Mensagem por Hikori Ter 9 Mar 2010 - 0:44

KamatsuKyoto escreveu:Acredito que quando um grupo independente apresentar um jogo para o Zeebo, é bem provavel que eles aceitem (desde que o jogo preste, é claro).

Se eu não me engano, alguém falou que algumas empresas brasileiras haviam mandado contato para a TecToy e a mesma nem respondeu. Isso aí eu já acho que é dedo da Qualcomm, não haveria o porque de a TecToy ignorar empresas do seu país que trariam jogos interessantes para o seu console. Quem quer que console dê certo, quer que o mesmo tenha jogos para poder vender bem.

knuck escreveu:Sincronia entre as cpus era o problema, se me lembro corretamente. Quanto à programação em assembly, era bem comum na época. Acho que só vieram programar em linguagens de alto nível na era do n64/dreamcast, e ainda assim, com certeza tinha partes em assembly.

Programação em Assembly aconteceu desde a época do Atari para o SNES. Daí, chegou o C++ e a facilidade e os produtores viraram preguiçosos a ponto de não querer otimizar código em Assembly pois a linguagem era muito difícil comparada a outras. Além do problema da sincronia entre os CPUs, se eu não me engano, somente um poderia usar a ram, enquanto o outro não, o que tornava difícil a programação. Se o Saturn não tivesse esses problemas, além de ter um hardware 2D incrível, teria também um 3D razoável, quase no nível de PS1(GPU era mais fraca que a do PS1 e a CPU também).
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Mensagem por knuck Ter 9 Mar 2010 - 0:58

Hikori escreveu:Programação em Assembly aconteceu desde a época do Atari para o SNES. Daí, chegou o C++ e a facilidade e os produtores viraram preguiçosos a ponto de não querer otimizar código em Assembly pois a linguagem era muito difícil comparada a outras. Além do problema da sincronia entre os CPUs, se eu não me engano, somente um poderia usar a ram, enquanto o outro não, o que tornava difícil a programação. Se o Saturn não tivesse esses problemas, além de ter um hardware 2D incrível, teria também um 3D razoável, quase no nível de PS1(GPU era mais fraca que a do PS1 e a CPU também).
C++ existe desde os anos 70. Apesar de terem compiladores de C para o 32x e Playstation, lhe garanto que vários jogos ainda foram programados em assembly, até mesmo na era do n64. Não sei quanto a era ps2, provavelmente a maior parte do codigo era em alguma linguagem de alto nível.

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Mensagem por STX Qui 11 Mar 2010 - 1:41

knuck escreveu:
Hikori escreveu:Programação em Assembly aconteceu desde a época do Atari para o SNES. Daí, chegou o C++ e a facilidade e os produtores viraram preguiçosos a ponto de não querer otimizar código em Assembly pois a linguagem era muito difícil comparada a outras. Além do problema da sincronia entre os CPUs, se eu não me engano, somente um poderia usar a ram, enquanto o outro não, o que tornava difícil a programação. Se o Saturn não tivesse esses problemas, além de ter um hardware 2D incrível, teria também um 3D razoável, quase no nível de PS1(GPU era mais fraca que a do PS1 e a CPU também).
C++ existe desde os anos 70. Apesar de terem compiladores de C para o 32x e Playstation, lhe garanto que vários jogos ainda foram programados em assembly, até mesmo na era do n64. Não sei quanto a era ps2, provavelmente a maior parte do codigo era em alguma linguagem de alto nível.

varias materias por ai indicam q o PS1 ganhou do Saturn (para os programadores) Pq o PS1 Usava C ao contrario do Saturn (asm) e o n64 alem de ser em C/Assembly, possuia um custo alto de produção de jogos (alm da sdk e suporte, manufatura de cartuchos, processadores adicionais no cartucho, etc.)
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Mensagem por knuck Qui 11 Mar 2010 - 1:56

STX escreveu:varias materias por ai indicam q o PS1 ganhou do Saturn (para os programadores) Pq o PS1 Usava C ao contrario do Saturn (asm) e o n64 alem de ser em C/Assembly, possuia um custo alto de produção de jogos (alm da sdk e suporte, manufatura de cartuchos, processadores adicionais no cartucho, etc.)
O Saturn usava a mesma CPU do 32x, e existia um compilador de C para 32x, oficial da Sega (eu tenho se quiser ver), logo não há razão porque o Saturn não usaria o mesmo compilador. Não estou falando de todos os jogos, mas qualquer jogo que quer extrair todo (ou quase) o poder de um console vai ter partes em assembly, especialmente nos anos 90.
O PSX era sim fácil de programar, mas por outras razões, em especial a falta de necessidade de sincronizar as CPUs se não me engano.

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Mensagem por pavão2 Qui 11 Mar 2010 - 16:50

knuck escreveu:
STX escreveu:varias materias por ai indicam q o PS1 ganhou do Saturn (para os programadores) Pq o PS1 Usava C ao contrario do Saturn (asm) e o n64 alem de ser em C/Assembly, possuia um custo alto de produção de jogos (alm da sdk e suporte, manufatura de cartuchos, processadores adicionais no cartucho, etc.)
O Saturn usava a mesma CPU do 32x, e existia um compilador de C para 32x, oficial da Sega (eu tenho se quiser ver), logo não há razão porque o Saturn não usaria o mesmo compilador. Não estou falando de todos os jogos, mas qualquer jogo que quer extrair todo (ou quase) o poder de um console vai ter partes em assembly, especialmente nos anos 90.
O PSX era sim fácil de programar, mas por outras razões, em especial a falta de necessidade de sincronizar as CPUs se não me engano.

o que tornaria facil a programação do ps1 poderia ser porque sua arquitetura é pequena, tipo 1 processador potente para varias coisas, o saturn tinha uma arquitetura mal feita e complexa, 2 processadores principais, 1 pra cd, 1 pra dma e geometria, 1 para graficos e 1 para som, e tambem seu kit de desenvolvimento pessimo, só os japas e a first party que saibiam mexer melhor, o resto não sabia e pelo visto a sega nem deu suporte, o saturn pelas specs seria um pouco mais potente que o ps1, mas o problema de sincronia dos processadores fazia ele mais fraco.
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