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Tutorial da lógica do chaveamento do Sega Saturno

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Mensagem por Sony.Hack Ter 28 Jul 2009 - 17:13

O 32 bits da Sega, como todos sabem, é totalmente region locked (jogos japoneses não fucionam em consoles americanos, jogos americanos não funcionam em consoles europeus, etc). E principalmente quem desbloqueia o Saturno quer poder jogar também os inúmeros clássicos japoneses que o console tem, como os muitos games de luta da SNK e da Capcom. Existem alternativas para burlar esta trava de região, como usar o cartucho ST-Key, que quanto está inserido no console, o deixa sem trava de região. Para não ter que se preocupar com isso, surgiu a famosa "chavinha mágica" instalada no aparelho. Resumindo os conceitos então, já que muita gente acaba confundindo:

Arrow Saturno desbloqueado: aparelho que pode rodar jogos alternativos, desde que sejam da mesma região do aparelho (aparelho americano desbloqueado só roda jogos americanos, sejam eles originais ou não).

Arrow Saturno chaveado: aparelho com uma chavinha instalada que muda a região do aparelho dependendo da posição atual da chave, fazendo com que ele possa rodar jogos originais de outras regiões.

Arrow Saturno desbloqueado e chaveado: juntando então as duas técnicas, é o aparelho que pode rodar jogos tanto originais quanto anternativos, de mais de uma região (de acordo com a posição da chave).

Voltando então ao meu caso, como eu disse a parte de identificar o desbloqueio no console antigo e repassá-lo ao novo foi muito fácil, pois o modo de fazer isso está na cara: o desbloqueio do Saturno é feito simplesmente tirando o cabo flat do canhão, que é ligado à placa do console, encaixar o modchip no cabo e, então, encaixar o modchip na placa, onde estava o cabo. Sim, simples assim, não requer nem ao menos uma solda, é só encaixe. Veja o "complexo" processo na imagem que eu fiz abaixo:

Tutorial da lógica do chaveamento do Sega Saturno Saturno_1

Comparando os dois aparelhos foi fácil concluir que aquilo que estava ali encaixado no cabo de um deles era o modchip, então foi só questão de retirar e colocar no outro. No entanto, o chaveamento me surpreendeu. Até então, eu imaginava que existia um chip que fazia o chaveamento, que os fios saíam da chave, iam para um chip especial que fazia o trabalho e ele, então era ligado ao aparelho. Mas para a minha surpresa, os fios da chave iam diretamente para a placa do console, onde eram soldados em alguns pontos específicos, sem qualquer interação com o modchip. Aí tive que ir pesquisar na internet qual era a lógica daquilo, para poder fazer igual.

A princípio pode parecer complicado, mas depois de entender o conceito você verá que é bem simples. Embaixo da placa do console existe um conjunto de 8 jumpers: JP6, JP7, JP8... JP13, que estão combinados em pares: JP6 e JP7, JP8 e JP9, JP10 e JP11, JP12 e JP13. Pois bem, todos os consoles têm hardware exatamente igual independente da região, a configuração destes 4 pares de jumpers é que diz ao sistema operacional do Saturno "de qual região ele é".

Eis os jumpers:

Tutorial da lógica do chaveamento do Sega Saturno Saturno_16

Pois bem, agora a explicação exata do que são esses jumpers. Na verdade, cada par que eu citei acima forma um único ponto. Não dá pra ver a olho nu, mas pelo outro lado da placa, o ponto direito do JP6 estã ligado ao ponto esquerdo do JP7, criando o ponto A, e assim sucessivamente para os outros pares.

Tutorial da lógica do chaveamento do Sega Saturno Saturno_15

Você vai reparar que eu disse que o ponto direito do JP6 está ligado ao ponto esquerdo do JP7, mas e quanto ao ponto esquerdo do JP6 e o direito do JP7? Na verdade o esquerdo do JP6 é a corrente elétrica (+5v) e o direito do JP7 é o terra (GND). O mesmo vale para os outros pares, conforme você pode ver também na imagem acima.

Resumindo então, quando vemos na placa estes 4 pares:

JP06 JP07
JP08 JP09
JP10 JP11
JP12 JP13

Estamos vendo isso:

+5v A GND
+5v B GND
+5v C GND
+5v D GND

E aí que vem a lógica da coisa. Cada um dos pontos A, B, C ou D, é ligado a um dos lados, ou seja, ao +5v ou ao GND. E a configuração de em que lado cada ponto está ligado é que define qual é a região do console.

Console japonês (NTSC-1):
A:+5v
B:GND
C:GND
D:GND

Console americano (NTSC-4):
A:GND
B:GND
C:+5v
D:GND

Repare que só o A e o C mudam, o B e o D sempre ficam ligados ao lado do GND tanto no japonês quanto no americano. Simplificando ainda mais:

Console japonês (NTSC-1):
A:+5v
C:GND

Console americano (NTSC-4):
A:GND
C:+5v

E é daí que vem o funcionamento da famosa chavinha. 4 fios são soldados à placa, um fio 1 no ponto A, um fio 2 no ponto C, um fio 3 ligado em um ponto +5v e um fio 4 em um ponto GND.

Tutorial da lógica do chaveamento do Sega Saturno Saturno_2

E estes 4 fios são ligados à chavinha de modo que:

- Quando ela está em uma posição, o fio 1 está ligado ao fio 3 e o fio 2 está ligado ao fio 4, ou seja, o ponto A está ligado ao +5V e o ponto fio C está ligado ao GND, caracterizando a configuração de console japonês;

- Quando ela está na outra posição, o fio 1 está ligado ao fio 4 e o fio 2 está ligado ao fio 3, ou seja, o ponto A está ligado ao GND e o ponto fio C está ligado ao +5V, caracterizando a configuração de console americano;

Esse tipo de chave seletora pode ser encontrada em qualquer loja de materiais elétricos, eu comprei uma hoje por R$ 1,50. Ela tem dois estados, ou seja, duas posições possíveis, e embaixo dela existem 6 pontos de solda, onde se ligam os fios mencionados acima.

Tutorial da lógica do chaveamento do Sega Saturno Saturno_3


»»» A lógica do chaveamento do Saturno [+- tutorial]

Mensagempor overday em 21 Set 2008, 04:34
Bem, antes de mais nada vou começar contando por que eu comecei a pesquisar esse assunto, nos últimos dias. Eu tinha um Saturno velho de guerra que "rodava tudo": jogos gravados, de qualquer região, etc. Infelizmente, há alguns anos ele simplesmente parou de funcionar, eu ligava e não aparecia nada na tela, e nos lugares que levei para fazer orçamento o conserto sempre ficava em uns 100 reais, então resolvi deixar para lá e um dia pegar outro. Eis que, recentemente, encontrei à venda um Saturno bem "bonito" esteticamente, ou seja, bem cuidado, com a caixa e todos os componentes novinhos, etc, e relativamente barato. O único "problema": totalmente bloqueado. Eis então que pensei "como é feito o desbloqueio não pode ser uma coisa impossível de se deduzir se eu abrir dois aparelhos, um bloqueado e outro não, e comparar as diferenças" e foi isso que fiz, "retirei" o desbloqueio do aparelho antigo e inseri no novo.

Pois bem, a parte do "desbloqueio" em si foi ridiculamente fácil (explicarei mais abaixo), mas o tal do "chaveamento" é que foi difícil. Quem tem um pouco de intimidade com o Saturno com certeza já ouviu falar de "Saturno chaveado", que é diferente de "Saturno desbloqueado" (embora o que todos tentam seja ter ambos, ou seja, um Saturno desbloqueado e chaveado). O chaveamento é aquela famosa chavinha que algumas pessoas colocam no aparelho para que funcione tanto jogos americanos quanto japoneses. O 32 bits da Sega, como todos sabem, é totalmente region locked (jogos japoneses não fucionam em consoles americanos, jogos americanos não funcionam em consoles europeus, etc). E principalmente quem desbloqueia o Saturno quer poder jogar também os inúmeros clássicos japoneses que o console tem, como os muitos games de luta da SNK e da Capcom. Existem alternativas para burlar esta trava de região, como usar o cartucho ST-Key, que quanto está inserido no console, o deixa sem trava de região. O problema aqui é que, pelo menos para mim, o maior atrativo dos jogos japoneses do Saturno são os jogos de luta como X-Men vs. Street Fighter, King of Fighters, Vampire Savior, e muitos outros, e todas estas conversões mais "pesadas" precisam do cartucho de expansão de RAM do Saturno para rodar. Aí é que aparece a deficiência do ST-Key, como usá-lo se você precisa usar o cartucho de RAM para estes jogos, já que a entrada de cartucho é a mesma? Para não ter que se preocupar com isso, surgiu a famosa "chavinha mágica" instalada no aparelho. Resumindo os conceitos então, já que muita gente acaba confundindo:

Arrow Saturno desbloqueado: aparelho que pode rodar jogos alternativos, desde que sejam da mesma região do aparelho (aparelho americano desbloqueado só roda jogos americanos, sejam eles originais ou não).

Arrow Saturno chaveado: aparelho com uma chavinha instalada que muda a região do aparelho dependendo da posição atual da chave, fazendo com que ele possa rodar jogos originais de outras regiões.

Arrow Saturno desbloqueado e chaveado: juntando então as duas técnicas, é o aparelho que pode rodar jogos tanto originais quanto anternativos, de mais de uma região (de acordo com a posição da chave).

Voltando então ao meu caso, como eu disse a parte de identificar o desbloqueio no console antigo e repassá-lo ao novo foi muito fácil, pois o modo de fazer isso está na cara: o desbloqueio do Saturno é feito simplesmente tirando o cabo flat do canhão, que é ligado à placa do console, encaixar o modchip no cabo e, então, encaixar o modchip na placa, onde estava o cabo. Sim, simples assim, não requer nem ao menos uma solda, é só encaixe. Veja o "complexo" processo na imagem que eu fiz abaixo:

Imagem

Comparando os dois aparelhos foi fácil concluir que aquilo que estava ali encaixado no cabo de um deles era o modchip, então foi só questão de retirar e colocar no outro. No entanto, o chaveamento me surpreendeu. Até então, eu imaginava que existia um chip que fazia o chaveamento, que os fios saíam da chave, iam para um chip especial que fazia o trabalho e ele, então era ligado ao aparelho. Mas para a minha surpresa, os fios da chave iam diretamente para a placa do console, onde eram soldados em alguns pontos específicos, sem qualquer interação com o modchip. Aí tive que ir pesquisar na internet qual era a lógica daquilo, para poder fazer igual.

A princípio pode parecer complicado, mas depois de entender o conceito você verá que é bem simples. Embaixo da placa do console existe um conjunto de 8 jumpers: JP6, JP7, JP8... JP13, que estão combinados em pares: JP6 e JP7, JP8 e JP9, JP10 e JP11, JP12 e JP13. Pois bem, todos os consoles têm hardware exatamente igual independente da região, a configuração destes 4 pares de jumpers é que diz ao sistema operacional do Saturno "de qual região ele é".

Eis os jumpers:

Imagem

Pois bem, agora a explicação exata do que são esses jumpers. Na verdade, cada par que eu citei acima forma um único ponto. Não dá pra ver a olho nu, mas pelo outro lado da placa, o ponto direito do JP6 estã ligado ao ponto esquerdo do JP7, criando o ponto A, e assim sucessivamente para os outros pares.

Imagem

Você vai reparar que eu disse que o ponto direito do JP6 está ligado ao ponto esquerdo do JP7, mas e quanto ao ponto esquerdo do JP6 e o direito do JP7? Na verdade o esquerdo do JP6 é a corrente elétrica (+5v) e o direito do JP7 é o terra (GND). O mesmo vale para os outros pares, conforme você pode ver também na imagem acima.

Resumindo então, quando vemos na placa estes 4 pares:

JP06 JP07
JP08 JP09
JP10 JP11
JP12 JP13

Estamos vendo isso:

+5v A GND
+5v B GND
+5v C GND
+5v D GND

E aí que vem a lógica da coisa. Cada um dos pontos A, B, C ou D, é ligado a um dos lados, ou seja, ao +5v ou ao GND. E a configuração de em que lado cada ponto está ligado é que define qual é a região do console.

Console japonês (NTSC-1):
A:+5v
B:GND
C:GND
D:GND

Console americano (NTSC-4):
A:GND
B:GND
C:+5v
D:GND

Repare que só o A e o C mudam, o B e o D sempre ficam ligados ao lado do GND tanto no japonês quanto no americano. Simplificando ainda mais:

Console japonês (NTSC-1):
A:+5v
C:GND

Console americano (NTSC-4):
A:GND
C:+5v

E é daí que vem o funcionamento da famosa chavinha. 4 fios são soldados à placa, um fio 1 no ponto A, um fio 2 no ponto C, um fio 3 ligado em um ponto +5v e um fio 4 em um ponto GND.

Imagem

E estes 4 fios são ligados à chavinha de modo que:

- Quando ela está em uma posição, o fio 1 está ligado ao fio 3 e o fio 2 está ligado ao fio 4, ou seja, o ponto A está ligado ao +5V e o ponto fio C está ligado ao GND, caracterizando a configuração de console japonês;

- Quando ela está na outra posição, o fio 1 está ligado ao fio 4 e o fio 2 está ligado ao fio 3, ou seja, o ponto A está ligado ao GND e o ponto fio C está ligado ao +5V, caracterizando a configuração de console americano;

Esse tipo de chave seletora pode ser encontrada em qualquer loja de materiais elétricos, eu comprei uma hoje por R$ 1,50. Ela tem dois estados, ou seja, duas posições possíveis, e embaixo dela existem 6 pontos de solda, onde se ligam os fios mencionados acima.

Tutorial da lógica do chaveamento do Sega Saturno Saturno_3

E os fios são soldados ali de forma que as posições da chave nos dê as configurações que queremos:

Tutorial da lógica do chaveamento do Sega Saturno Saturno_4

Finalmente, com os fios soldados na placa e na chave nestas posições, nós temos:

Tutorial da lógica do chaveamento do Sega Saturno Saturno_5

Viram como é simples? Só olhando uma chave já instalada fica difícil de deduzir, mas sabendo a lógica de como funciona, é realmente muito simples e qualquer um pode fazer isso em casa sem nenhum material muito elaborado, basta uma chave seletora de 6 pontos de solda que custa R$ 1,50, um ferro de solda e alguma mínima habilidade com soldagem. Hoje eu fiz isso duas vezes, nos meus dois aparelhos, e em ambos funcionou perfeitamente.

Mas claro, não há nenhuma utilidade para esta chave se ela ficar dentro do console, você precisa poder mexer nela sem precisar abrir o aparelho! Felizmente a Sega sempre pensa em nós (hehe) e fez o Saturno com aquela providencial porta na parte traseira, onde fica a bateria, e onde você pode acomodar sua chave, basta usar fios suficientemente grandes de modo que a chave chegue até lá. Eu comprei uma chavinha preta, que acomodada ali ficou super discreta!

Tutorial da lógica do chaveamento do Sega Saturno Saturno_6

E tomei cuidado de colocar em uma posição que permita fechar a tampinha daquele local, assim quando eu quiser trocar a posição da chave eu abro, mudo a posição e fecho de novo, deixando o console sempre com a tampinha fechada como deve ser!

Tutorial da lógica do chaveamento do Sega Saturno Saturno_7

É isso, este é o procedimento que faz com que o seu console americano/brasileiro (NTSC-4)...

Tutorial da lógica do chaveamento do Sega Saturno Saturno_8

Vire, em um instante, um console japonês (NTSC-1)

Tutorial da lógica do chaveamento do Sega Saturno Saturno_9

E agora você não tem mais qualquer problema para jogar seus games favoritos no seu Saturno, sejam eles americanos...

Tutorial da lógica do chaveamento do Sega Saturno Saturno_10

... ou japoneses!

Tutorial da lógica do chaveamento do Sega Saturno Saturno_11

Ele montado

Tutorial da lógica do chaveamento do Sega Saturno Saturno_12

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Mensagem por er saturn Ter 28 Jul 2009 - 23:02

Very Happy parabens pelo tutorial ta tudo certinho.......a chave de mudar a regiao do meu saturn fica encima dessa tampinha o cerviço foi bem feito a tampa fecha direitinho veja a foto ai

Tutorial da lógica do chaveamento do Sega Saturno DSC01292

porem esse chaveamento so serve para games originais pra quem nao tem o modchip..... pra quem tem o saturn somente com o modchip pra rodar games alternativos,nao prescisa mais dessa chavinha.... e so faser a copia do game horiginal com o nero criando os arquivos iso+weve e depois usar o satheader e converter para qualquer regiao...... depois e so criar o arquivo cue com proprio satheader..... e gravar no cd.....tem vario turaias porai que esxplica esse processo
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Mensagem por segakuma Qui 6 Ago 2009 - 15:26

no meu foi eu q fiz Very Happy
eu coloquei na lateral, perto da tampinha, seviço de amador msm
vo v se coloco uma foto
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Mensagem por Suicune Ter 11 Ago 2009 - 17:02

Nuss, excelente tutorial!!! Parabéns!!!!^^
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