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DESCOBRI: a potencia do zee

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DESCOBRI: a potencia do zee - Página 3 Empty Re: DESCOBRI: a potencia do zee

Mensagem por lukasistripador Sáb 12 Dez 2009 - 19:56

A GPU DO IPHONE É A VERSÃO MOBILE DA GPU do proprio dreamcast

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DESCOBRI: a potencia do zee - Página 3 Empty Re: DESCOBRI: a potencia do zee

Mensagem por Chrono Sáb 12 Dez 2009 - 19:58

VoodooOfGlory escreveu:
bishop escreveu:O anti-aliasing do PS2, a priori, nem foi usado, mas depois que souberam como programar os Vector Unit, usaram eles, via hardware, para trabalhar com Anti-aliasing.

O PS2 não tentou fazer AA, ele faz AA.

Ok senho! Se voce diz... quem somos nos para dizer o contrario! Basta jogar os jogos!

As provas estao ai!

Mas você é cego...

Eu falei, A PRIORI, o AA do PS2 nem foi usado, mas, quando souberam usar os Vector Unit dele - você sabe o que é isto? Senão, vá ler o White paper do E.E e depois volte aqui, programadores começaram a usar o AA sem maiores problemas, os dois ultimos anos de jogos do PS2 estão aí para mostrar, Black, Gran Turismo 4, Final Fantasy XII, GoW, SH 3 e MGS 3 fizeram por mostrar.
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Mensagem por Brmp Sáb 12 Dez 2009 - 20:01

VoodooOfGlory escreveu:
bishop escreveu:O anti-aliasing do PS2, a priori, nem foi usado, mas depois que souberam como programar os Vector Unit, usaram eles, via hardware, para trabalhar com Anti-aliasing.

O PS2 não tentou fazer AA, ele faz AA.

Ok senho! Se voce diz... quem somos nos para dizer o contrario! Basta jogar os jogos!

As provas estao ai!

--- DELETADO --


Última edição por Brmp em Sáb 12 Dez 2009 - 20:14, editado 1 vez(es)
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Mensagem por lukasistripador Sáb 12 Dez 2009 - 20:03

especificações da gpu do dreamcast

PowerVR Series2 Características e especificações

* 100 MHz clock rate Clock 100 MHz
* 100 Mpixels/sec (200 to 300 Mpixels/sec deferred rendering rate) 100 Mpixels / seg (200 a 300 Mpixels / sec taxa de processamento diferido)
* 7 million fully textured, lit and shadowed polygons per second 7 milhões totalmente texturizados, iluminados e sombreados de polígonos por segundo
* geometry can be triangles, quads, and polygon strips geometria pode ser triângulos, quadriláteros, polígonos e tiras
* full CPU load balancing balanceamento de carga completa CPU
* tile accelerator acelerador de azulejo
* full floating-point geometry and texture setup engine faixa de ponto flutuante geometria e mecanismo de instalação de textura
* performance that scales up with faster CPUs desempenho que se adapta com CPUs mais rápidas
* 32-bit accurate floating point z-buffering with no RAM accesses 32-bit ponto flutuante de precisão z-buffering sem acessos RAM
* unified frame buffer and texture memory memória buffer de quadro unificado e textura
* VQ (vector quantization) texture compression with 5:1 compression ratio (average for a set of mip-mapped textures) VQ (quantização vetorial) compressão de textura com 5:1 de compressão (média de um conjunto de texturas mip-mapped)
* full alpha blending modes supported modos de mistura completa alfa suportados
* image super-sampling for full scene anti-aliasing imagem de super-amostragem para total cena anti-aliasing
* perspective correct bilinear, trilinear, and anisotropic texture filtering perspectiva correta bilinear, trilinear, textura e filtragem anisotrópica
* perspective correct ARGB gouraud shading sombreamento perspectiva correta ARGB Gouraud
* specular highlighting with offset colours especular destacando com cores offset
* environment mapping mapeamento de ambiente
* hardware translucency sorter classificador translucência hardware
* volumetric effects (shadows, lens flare, etc) volumétrico efeitos (sombras, lens flare, etc)
* multiple fog modes múltiplos modos de nevoeiro
* bump mapping bump mapping
* full DirectX and OpenGL blending modes (back-end multi-pass rendering with micro-tile accumulation buffers) DirectX e OpenGL modos de mistura (back-end multi-pass rendering com micro-acumulação buffers telha)
* 3D in a Window 3D em uma janela
* max resolution of 1600 by 1200 in 24-bit color resolução máxima de 1600 x 1200 em cores de 24-bit
* RAMDAC (230Mhz) RAMDAC (230MHz)
* manufactured in NEC's leading 0.25-micron process fabricado em processo NEC 0,25-mícron líder
* 2 to 32 MB of 100 MHz SDRAM 2-32 MB de SDRAM 100 MHz
* MPEG 2 decode MPEG 2 decodificar
* DVD-assist DVD-assist

agora o jogo que usou maior poligonagem do dreamcast 5 milhões de poligonos:

https://www.youtube.com/watch?v=TnALYN6QUI8

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Mensagem por Chrono Sáb 12 Dez 2009 - 20:03

VoodooOfGlory escreveu:
bishop escreveu:Nem poligonos e nem textura são tudo, se você não tiver GPU que trabalhe bem com os dois... e o Adreno 130 não é GPU boa para este tipo de trabalho.

É nao? Quem te disse? Pelo que eu sei.. se esta escrito que a GPU suporta 1.6 milhoes de poligonos com tudo ligado e que a mesma é capaz de gerar alguns efeitos interessantes a GPU tem que render aquilo que promete! Certo?

Desculpa a pergunta.. mas vc é programador grafico? Como sabe que o adreno 130 nao consegue processar oq "ELE MESMO" promete?

Esquece as texturas! Processar igual ao dreamcast n existe!

Vamos lá. Me dê as especificações ténicas do Adreno 130, onde mostra exatamente que ele processa 1.6 milhão de poligonos por segundo com tudo ligado, e que seja um documento oficial da QuallComm. Cadê, não tem né?

Ademais então me mostre um jogo que realmente alcance este objeto - o Adreno é uma GPU de celular e, portanto, deve ter algum celular por aí que rode algum jogo a este nível.

E, desculpa, você É PROGRAMADOR GRÁFICO ou engenheiro de computação? Onde tem dizendo que o Adreno realmente entrega isso?

E processar igual ao dreamcast já existe, PowerVR SBX está aí para provar... espero que saiba o que eu esteja falando.
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Mensagem por Brmp Sáb 12 Dez 2009 - 20:13

VoodooOfGlory escreveu:
Brmp escreveu:
VoodooOfGlory escreveu:
bishop escreveu:O anti-aliasing do PS2, a priori, nem foi usado, mas depois que souberam como programar os Vector Unit, usaram eles, via hardware, para trabalhar com Anti-aliasing.

O PS2 não tentou fazer AA, ele faz AA.

Ok senho! Se voce diz... quem somos nos para dizer o contrario! Basta jogar os jogos!

As provas estao ai!

Na verdade não é preciso jogar, só olhar ja é suficiente...

Mas este jogo é do IPHONE!

FAILL!
Misturei os POSTS, não tem NADA A VER MESMO.
Vou deletar isso prq n tem nexo.
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Mensagem por Agulha Sáb 12 Dez 2009 - 20:23

VoodooOfGlory escreveu:
Brmp escreveu:
VoodooOfGlory escreveu:
bishop escreveu:O anti-aliasing do PS2, a priori, nem foi usado, mas depois que souberam como programar os Vector Unit, usaram eles, via hardware, para trabalhar com Anti-aliasing.

O PS2 não tentou fazer AA, ele faz AA.

Ok senho! Se voce diz... quem somos nos para dizer o contrario! Basta jogar os jogos!

As provas estao ai!

Na verdade não é preciso jogar, só olhar ja é suficiente...

Mas este jogo é do IPHONE!

FAILL!

hahahahaha

eu ri
Reza a lenda que o n64 tinha AA e o play2 não,por isso que o play2 a imagem era mais serrilhada porem a favor da Sony os pixel no play2 tinham mais detalhes e textura ja o n64 não,eram crús

pra comparar aparelhos,basta comparar os jogos! iphone nunca vai chegar a um play2(que por sinal o psp ja chegou porem o fator tempo de gameplay não torna um concorrente direto) não é pq o Saturno tem o nights que sua configuração seja melhor que o play1,ou que um jogo de 5gb tenha mais tecnologia que um jogo de 3gb

eu to segurando a onda pq enjoei de tentar corrigir as pessoas porem eu vejo um nesse topico um monte de gente discutindo:
-qual é o mais pesado um elefante de 1ton ou um passarinho de 120gr sem levar em conta a unidades ou o entendimento do assunto abordado só ficam discutindo nros mágicos que acharam no tio google

a diferença do zeebo é simples,pega o RE4 e veja a distancia que ele tem do play2 e do iphone


Última edição por Agulha em Sáb 12 Dez 2009 - 20:30, editado 1 vez(es)
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Mensagem por KaLanGO Sáb 12 Dez 2009 - 20:38

Só vocês mesmo pra pensar que o zeebo rode 1.6mi de tris a 30fps texturizados.
Para vocês terem noção, o playstation 1 perigava com 4mil polígonos texturizados na tela. Se o Zeebo chegar a 1mi texturizados, animados com 30fps.... siceramente vai ser mais que qualquer ps2 da vida....
E ZeeboTectoy, eu dispenso seus comentários sobre meu post.

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Mensagem por Agulha Sáb 12 Dez 2009 - 20:40

deixa ver se eu entendi...num cdrom de 4X naum tem loading nesse jogo???

¬¬

o saturn roda panzer dragoon sem loads! Oq dizer disso?
só no teu saturno
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Mensagem por STX Sáb 12 Dez 2009 - 20:42

Agulha escreveu:deixa ver se eu entendi...num cdrom de 4X naum tem loading nesse jogo???

¬¬

o saturn roda panzer dragoon sem loads! Oq dizer disso?
só no teu saturno

isso naum é um saturno, é um netuno ou plutão!!! lol! lol! lol!
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Mensagem por KaLanGO Sáb 12 Dez 2009 - 20:43

STX escreveu:
Agulha escreveu:deixa ver se eu entendi...num cdrom de 4X naum tem loading nesse jogo???

¬¬

o saturn roda panzer dragoon sem loads! Oq dizer disso?
só no teu saturno

isso naum é um saturno, é um netuno ou plutão!!! lol! lol! lol!
Haheuhauehae na verdade é o próprio sol com esse poder todo!

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Mensagem por Chrono Sáb 12 Dez 2009 - 20:44

Está mais para um 55 Cancri e, no sistema solar de Cancri A.
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Mensagem por KaLanGO Sáb 12 Dez 2009 - 20:47

VoodooOfGlory escreveu:
KaLanGO escreveu:Só vocês mesmo pra pensar que o zeebo rode 1.6mi de tris a 30fps texturizados.
Para vocês terem noção, o playstation 1 perigava com 4mil polígonos texturizados na tela. Se o Zeebo chegar a 1mi texturizados, animados com 30fps.... siceramente vai ser mais que qualquer ps2 da vida....
E ZeeboTectoy, eu dispenso seus comentários sobre meu post.

O querido vou te explicar como funciona a contagem de poligonos!

Vamos la! O console roda 1.6k de triangulos por segundo!
Ai voce pega este numero 1.600 e divide pelo numero de cenas! Que devem ser 30.. entao 1.600/30 = 53k! O zeebo roda 53k de triangulos por cena! Entendeu? Agora vamos ao psone!
300000/30 = 10K de poligonos por cena entendeu?
Agora vamos ao ps2
12000/60 = 200k ! a maioria dos jogos do ps2 roda em 60 frames!

Agora voce entendeu.. como é que se faz a contagem de poligonos suportada por uma GPU?

Grato!
Sei...
Só pra te avisar que eu desenvolvi pra PSX já, 10k seria um estouro pra ele...
Mas como você criou o PS1, o Ps2, o XBOX e todos os outros videogames nesses seus 14 anos de vida... me desculpe.... tomara que a glória não me venha perseguir à noite.

EDIT: Cara não perde mais aula de matemática, você ainda tá confundindo milhar com milhão!
1.6mi ou 4mi eh o poder de processamento cru. Para de falar besteira e volta pra o teu treino cerebral vê se tu nos honra com respostas menos FAIL, assim como teu zeebo do coração.

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Mensagem por Chrono Sáb 12 Dez 2009 - 20:49

Claro que ele está contando que os poligonos calculados são em forma flat-shaded e não com todos os efeitos ligados. Claro...
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Mensagem por Agulha Sáb 12 Dez 2009 - 20:50

gente...questão de ordem


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Mensagem por Chrono Sáb 12 Dez 2009 - 20:51

Agulha escreveu:gente...questão de ordem


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É sim.
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Mensagem por KaLanGO Sáb 12 Dez 2009 - 20:55

Que piada você.....
Ainda não entendeu da sua confusão.
Não sabe nen o que é flat shaded, acredito que esteja procurando no wikipedia agora.
Se você entendesse um pouco de processamento gráfico eu não estaria perdendo meu tempo tentando fazer você perceber a emrda que você é.
mas boa sorte, pede ajuda pra Glória, vai ver ela sabe mais....
Já disse que dispensava seus comentários?

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Mensagem por STX Sáb 12 Dez 2009 - 20:56

será q ele é de uma dimensão paralela e só ele chega a essas conclusões???
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Mensagem por KaLanGO Sáb 12 Dez 2009 - 21:00

A glória não deve ter te dado amor o suficiente.

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Mensagem por Chrono Sáb 12 Dez 2009 - 21:03

Gloriaaa, cade voce???



por falta de um grito para a gloria...
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Mensagem por Luís Eduardo Sáb 12 Dez 2009 - 21:12

Gente, de qual quer forma, chegamaos a conclusão que o zeebo pode muito mais. Vamos calcular com esses hipotéticos 1,6 milhão de triângulos; bem, se uma personagem tivesse 3 mil polígonos em outro console, no caso do zeebo seriam 6 mil triângulos, multiplicamos isso por 30 e chegaremos a 18 mil triângulos, subtraindo o total (1,6 milhão), temos1,42 milhão para usar no que quiser.


Última edição por Luís Eduardo em Sáb 12 Dez 2009 - 21:15, editado 1 vez(es)
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Mensagem por KaLanGO Sáb 12 Dez 2009 - 21:14

Luís Eduardo escreveu:Gente, de qual quer forma, chegamaos a conclusão que o zeebo pode muito mais. Vamos calcular com esse hipotéticos 1,6 milhão de triângulos; bem, se uma personagem tiver 3 mil polígonos em outro console, no caso do zeebo seriam 6 mil triângulos, multiplicamos isso por 30 e chegaremos a 18 mil triângulos, subtraindo o total (1,6 milhão), temos1,42 milhão para usar no que quiser.
Quem dera o cálculo fosse esse.
No zeebo eu aposto no máximo 2k tris para cada personagem principal, já os inimigos, no máximo 1k.
Quem dera...ah! quem dera!

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Mensagem por Luís Eduardo Sáb 12 Dez 2009 - 21:16

KaLanGO escreveu:
Luís Eduardo escreveu:Gente, de qual quer forma, chegamaos a conclusão que o zeebo pode muito mais. Vamos calcular com esse hipotéticos 1,6 milhão de triângulos; bem, se uma personagem tiver 3 mil polígonos em outro console, no caso do zeebo seriam 6 mil triângulos, multiplicamos isso por 30 e chegaremos a 18 mil triângulos, subtraindo o total (1,6 milhão), temos1,42 milhão para usar no que quiser.
Quem dera o cálculo fosse esse.
No zeebo eu aposto no máximo 2k tris para cada personagem principal, já os inimigos, no máximo 1k.
Quem dera...ah! quem dera!

Cara, eu estou fazendo uma hipotese caso queiram usar o zeebo melhor e ele consiga roar esses tão falados 1,6 milhão de polígonos.
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Mensagem por Chrono Sáb 12 Dez 2009 - 21:17

Combinamos o seguinte senhores, vamos esperar para ver que é melhor. Ficar discutindo algo que não vai trazer dinheiro para os nossos bolsos não vai adiantar de nada.

De um lado vai ter aqueles que vão sempre achar que o Zeebo vai virar um novo DC/PS2/Atari e do outro teremos aqueles que não acham nada disso.

Se continuarmos aqui, teremos uma discursão eterna, sem fim e muito me lembra o filme... Uma História sem fim, mas sem o cachorro voador! Razz

Voltando para o megaman 3 que é mais vantajoso! rs
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Mensagem por STX Sáb 12 Dez 2009 - 21:20

postem video de algo q vcs achem q seja o maximo q o zeebo suporta
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