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Análise - Ridge Racer (Editado)

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Mensagem por DrZero Ter 8 Set 2009 - 14:53

Que é a pior versão do RR ok, mas, não precisa esculhanmbar o cara Agulha.
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Mensagem por Tuma Ter 8 Set 2009 - 19:31

Primeiro semelhante não é igual.É o "mesmo" gráfico feito incompleto, a mesma categoria, mas o do Zeebo não tem som do motor e as rodas não giram, mas não é isso que interessa e sim a diversão.

Segundo não usei, não uso e não usarei nenhuma droga ilicita.

Terceiro droga é alguns jogos já lançados que não fazem sentido nenhum.
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Mensagem por Luís Eduardo Dom 6 Dez 2009 - 12:26

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Última edição por Luís Eduardo em Ter 5 Jan 2010 - 1:37, editado 1 vez(es)
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Mensagem por ALisson001 Dom 6 Dez 2009 - 16:17

Tipo pra mim um triângulo tem três vértices.
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Mensagem por Chrono Dom 6 Dez 2009 - 17:20

Luís Eduardo escreveu:Ainda não entendo o que tem com os jogos para o zeebo. Dizem que ele roda 4 milhões de triângulos por segundo, contando que cada triângulo tem 3 polígonos, chegamos a uma marca de aproximadamente 12 milhões de polígonos (que eu não acho possível, acho que dá uns 9 a 10 milhões só), mas, resumindo, é, hipoteticamente, um Game Cube (não, nunca daria para rodar um RE como no gamecube, além que no gamecube essa marca é atingida usando filtros e efeitos, coisa que seria praticamente impossível no Zeebo). Mas, em fim, se o console pode gerar mais que o dobro que está gerando, se não irá sair tão caro (para falar a verdade, só um tempo a mais no computador dando uns retoques nas Cgs), se a biblioteca de jogos está precisando, por que não fazem?

Ps.: espero que lancem algo descente até o natal (que é bastante esperadop que lancem algo bom), pois não dá para um console viver, basicamente de Extreme (os jogos que mais tem tentado atingir algo que a máquina aguente) e Glaxis on Fire (outro que tem conseguido algo que parecia impossível olhando os primeiros jogos, mas pode mais que ele mostrou).

O Zeebo pode trabalhar com 4 milhões de triangulos. Um triangulo é a forma poligonal mais simples que existe. Isto é, é o poligono com o menor numero de vertices possível. Assim sendo, se, teoricamente, ele pode manipular 4 milhões de triangulos sem os efeitos ligados, com eles ligados aí deverá cair para 1 milhão ou menos, é o que acontece com todos os números inflados.

Um DC, por exemplo, pode manipular até 3 milhões de poligonos com todos os efeitos ligados. O PS2 entre 3 milhões a 5 milhões. O GC entre 5 a 8 milhões e o XboX vai entre 8 milhões para cima. Daí por isso que quando eu vejo os jogos, fico triste quando uma empresa tenta inflar os numeros e não mostra o trabalho.
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Mensagem por DrZero Seg 7 Dez 2009 - 12:13

Acredito que o Luís Eduardo fez uma pequena confusão em relação a "triângulos" e "polígonos"..segue uma tabela resumida;

Número de lados Polígono
1 não existe
2 não existe
3 triângulo
4 quadrilátero
5 pentágono
6 hexágono
7 heptágono
8 octógono
9 eneágono
10 decágono
11 undecágono
12 dodecágono
13 tridecágono
14 tetradecágono
15 pentadecágono
16 hexadecágono
17 heptadecágono
18 octodecágono
19 eneadecágono
20 icoságono
25 pentacoságono
30 triacontágono
40 tetracontágono
50 pentacontágono
60 hexacontágono
70 heptacontágono
80 octacontágono
90 eneacontágono
100 hectágono
1000 quilógono
1.000.000 megágono
109 gigágono
10100 googólgono

Bishop definiu de forma correta um polígono.
Polígono (triângulo) seria como uma imagem 2D, possui 3 lados, 3 vértices. Ja um triângulo 3D (poliedro) teria 4 lados e 4 vértices.

Quanto mais vértices, mais definição teremos e mais cálculos serão realizados. Seguindo essa lógica, podemos utilizar desde 1 polígono (um cubo por exemplo), que no caso seriam ...8 vértices....

Na construção de objetos 3D, os vértices serão decisivos tanto para a qualidade do objeto quanto seu "peso" no programa.

Para se ter uma idéia; Projetos em AutoCad são realizados em partes para maior facilidade de manipulação, correção e desenvolvimento, que após projeto concluido, ficaria díficil trabalhar com um objeto com mais de 1milhão de vértices.

Finalizando:
Portanto trabalhar com alguns milhões de triângulos (4milhões no caso do Zeebo) não é lá muita coisa, ja que podemos concluir que um objeto 3D não possui um máximo de vértices a ser utilizado, sendo o limite imposto de forma global pelo projeto a ser desenvolvido.
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Mensagem por Luís Eduardo Seg 7 Dez 2009 - 14:32

DrZero escreveu:Acredito que o Luís Eduardo fez uma pequena confusão em relação a "triângulos" e "polígonos"..segue uma tabela resumida;

Número de lados Polígono
1 não existe
2 não existe
3 triângulo
4 quadrilátero
5 pentágono
6 hexágono
7 heptágono
8 octógono
9 eneágono
10 decágono
11 undecágono
12 dodecágono
13 tridecágono
14 tetradecágono
15 pentadecágono
16 hexadecágono
17 heptadecágono
18 octodecágono
19 eneadecágono
20 icoságono
25 pentacoságono
30 triacontágono
40 tetracontágono
50 pentacontágono
60 hexacontágono
70 heptacontágono
80 octacontágono
90 eneacontágono
100 hectágono
1000 quilógono
1.000.000 megágono
109 gigágono
10100 googólgono

Bishop definiu de forma correta um polígono.
Polígono (triângulo) seria como uma imagem 2D, possui 3 lados, 3 vértices. Ja um triângulo 3D (poliedro) teria 4 lados e 4 vértices.

Quanto mais vértices, mais definição teremos e mais cálculos serão realizados. Seguindo essa lógica, podemos utilizar desde 1 polígono (um cubo por exemplo), que no caso seriam ...8 vértices....

Na construção de objetos 3D, os vértices serão decisivos tanto para a qualidade do objeto quanto seu "peso" no programa.

Para se ter uma idéia; Projetos em AutoCad são realizados em partes para maior facilidade de manipulação, correção e desenvolvimento, que após projeto concluido, ficaria díficil trabalhar com um objeto com mais de 1milhão de vértices.

Finalizando:
Portanto trabalhar com alguns milhões de triângulos (4milhões no caso do Zeebo) não é lá muita coisa, ja que podemos concluir que um objeto 3D não possui um máximo de vértices a ser utilizado, sendo o limite imposto de forma global pelo projeto a ser desenvolvido.

Valeu, é que olhando as imagens dos gráficos de algumas Cgs de jogos usados no blender, percebi que todas os polígonos estão em formato triangular, como nunca tinha visto tal características em jogos (vale resaltar que eu tenho mais experiência com jogos a partir da 6º geração), pensei ser uma arquitetura como eu vi em alguns sites sobre computação gráfica (perceba a semelhança entre ele e um modelo do oscar no site da MSFX), quanto mais, isso foi um erro entre vertíce e polígono mesmo.
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Mensagem por Suicune Seg 7 Dez 2009 - 19:21

Hmmm, será q a Tct usou o termo "triângulos" só pra dar a impressão de q o Zeebo é mais poderoso do q realmente é???


Última edição por Suicune em Seg 7 Dez 2009 - 22:26, editado 1 vez(es)
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Mensagem por TTYoshiTT Seg 7 Dez 2009 - 21:15

dangsz escreveu:De acordo com a Tectoy daqui a 1 ano a imagem do Zeebo será igual (ou até um pouco melhor) que de PS2. mas a imagem que eu achei que seria do Ridge Racer o Zeebo já pode roda tranquilo de acordo com os seus requisitos. Olha eu acho que os jogos que tem no Zeebo até agora ainda tão na faixa dos 800 mil Triangulos por segundo, muito menor do que a sua capacidade máxima: 4 milhões de triangulos por segundo.

cara eles mesmos diserao q ta na faixa de 6 a 10 mil Triangulos por segundo muito abaixo do ps1 affraid

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Mensagem por Brmp Dom 13 Dez 2009 - 17:31

TTYoshiTT escreveu:
dangsz escreveu:De acordo com a Tectoy daqui a 1 ano a imagem do Zeebo será igual (ou até um pouco melhor) que de PS2. mas a imagem que eu achei que seria do Ridge Racer o Zeebo já pode roda tranquilo de acordo com os seus requisitos. Olha eu acho que os jogos que tem no Zeebo até agora ainda tão na faixa dos 800 mil Triangulos por segundo, muito menor do que a sua capacidade máxima: 4 milhões de triangulos por segundo.

cara eles mesmos diserao q ta na faixa de 6 a 10 mil Triangulos por segundo muito abaixo do ps1 affraid

Eles disseram que estão na faixa de 10k por FRAME, e não por segundo. Significa dizer que o Sport Tennis tem 300 mil poligonos por segundo (com mip-mapping ativado).

O 64 consegue no máximo 5k por frame quando liga todos os efeitos... por mais que não pareça, o Sport Tennis é um jogo que preisa sofrer "downgrade" para rodar no Nintendo 64.
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Mensagem por Daniel_Warlike Dom 13 Dez 2009 - 20:37

O console tem capacidade de um N64, mas os jogos tem capacidade abaixo de um PS1, aí fica complicado. A tectoy precisa de jogos bons!
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Mensagem por Brmp Dom 13 Dez 2009 - 20:48

Daniel_Warlike escreveu:O console tem capacidade de um N64, mas os jogos tem capacidade abaixo de um PS1, aí fica complicado. A tectoy precisa de jogos bons!
Na verdade ele tem um potencial consideravelmente maior que o 64.
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Mensagem por Ferreiratasso Seg 14 Dez 2009 - 2:22

Brmp escreveu:
TTYoshiTT escreveu:
dangsz escreveu:De acordo com a Tectoy daqui a 1 ano a imagem do Zeebo será igual (ou até um pouco melhor) que de PS2. mas a imagem que eu achei que seria do Ridge Racer o Zeebo já pode roda tranquilo de acordo com os seus requisitos. Olha eu acho que os jogos que tem no Zeebo até agora ainda tão na faixa dos 800 mil Triangulos por segundo, muito menor do que a sua capacidade máxima: 4 milhões de triangulos por segundo.

cara eles mesmos diserao q ta na faixa de 6 a 10 mil Triangulos por segundo muito abaixo do ps1 affraid

Eles disseram que estão na faixa de 10k por FRAME, e não por segundo. Significa dizer que o Sport Tennis tem 300 mil poligonos por segundo (com mip-mapping ativado).

O 64 consegue no máximo 5k por frame quando liga todos os efeitos... por mais que não pareça, o Sport Tennis é um jogo que preisa sofrer "downgrade" para rodar no Nintendo 64.

Só para complementar, o PSone faz 2k por frame!!!!!
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Mensagem por Brmp Seg 14 Dez 2009 - 2:31

Ferreiratasso escreveu:
Brmp escreveu:
TTYoshiTT escreveu:
dangsz escreveu:De acordo com a Tectoy daqui a 1 ano a imagem do Zeebo será igual (ou até um pouco melhor) que de PS2. mas a imagem que eu achei que seria do Ridge Racer o Zeebo já pode roda tranquilo de acordo com os seus requisitos. Olha eu acho que os jogos que tem no Zeebo até agora ainda tão na faixa dos 800 mil Triangulos por segundo, muito menor do que a sua capacidade máxima: 4 milhões de triangulos por segundo.

cara eles mesmos diserao q ta na faixa de 6 a 10 mil Triangulos por segundo muito abaixo do ps1 affraid

Eles disseram que estão na faixa de 10k por FRAME, e não por segundo. Significa dizer que o Sport Tennis tem 300 mil poligonos por segundo (com mip-mapping ativado).

O 64 consegue no máximo 5k por frame quando liga todos os efeitos... por mais que não pareça, o Sport Tennis é um jogo que preisa sofrer "downgrade" para rodar no Nintendo 64.

Só para complementar, o PSone faz 2k por frame!!!!!
Na verdade o ps1 faz cerca de 6k por frame com tudo ligado. Mais que o próprio Nintendo 64. No entanto, os efeitos que o 64 suporta (que são bem mais complexos) deixa a imagem final muito melhor que o ps1.
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Mensagem por DrZero Seg 14 Dez 2009 - 12:44

Puxa......sou do tempo em que ter mais de 8 "sprits" na tela ja era um puta avanço.....hauhauhau

Sim, o Zeebo ou melhor, sua GPU tem uma boa capacidade de aceleração gráfica, mas, não com a mesma qualidade, pois possui so o mínimo de suporte a novas tecnologias. Caso tais suportes existam, ai sim poderemos esperar gráficos bem melhores.

Não adianta apenas gerar uma grande quantidade depolígonos sem o devido tratamento aos mesmos.

Como o investimento ao projeto Zeebo foi "ridículo" se comparado a outros VGs, enfiaram essa de "Console Casual" para justificar o Adreno 130. Que diga-se de passagem, não da suporte a uma penca de efeitos gráficos que são básicos em um VG.

E porque isso? Por que o Adreno 130 foi desenvolvido especificamente para plataforma MOBILE e reaproveitado para o Zeebo. O Adreno 130 em sua época realizava a sua função de forma satisfatória, mas estamos falando de Mobile e não VGs.

Por este motivo o Agulha caracteriza o Zeebo como celular de mesa;
http://brew.qualcomm.com/brew_bnry/pdf/brew_2008/TECH-606.pdf
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Mensagem por Brmp Seg 14 Dez 2009 - 12:59

Sabemos que o Hardware do Zeebo é o mesmo usado em alguns celulares, o que não significa dizer que ele seja fraco.
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Mensagem por Chrono Seg 14 Dez 2009 - 13:07

Nisto, só o tempo dirá.
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Mensagem por Brmp Seg 14 Dez 2009 - 13:25

Bishop escreveu:Nisto, só o tempo dirá.

Bishop, vc sabe que ele não é fraco.
Alias, DEPENDE DO REFERENCIAL:

Se o compararmos ao Xbox, Game Cube, PS3, Xbox 360 e Wii concluímos que ele é fraco ! Se você entregar o Zeebo aqueles Hardcore gamers que só analisam a física e os gráficos para julgar o jogo como bom ou ruim, é óbvio que o Zeebo será taxado de ruim ou lixo.

Mas para aqueles jogadores que ainda se divertem jogando no Mega Drive, Super Nintendo, PSOne, Nintendo 64 o Zeebo representa uma evolução muito grande, não só pelo hardware mais poderoso, mas também pelo acesso a "Internet" e pelo sensor de movimento...

Ainda tem aqueles jogadores Hardcore gamers que TAMBÉM curtem jogos casuais (EU). E para a proposta de jogos casuais, o Zeebo tem Hardware de sobra.

O único publico que o Zeebo não vai agradar são os hardcore gamers "extremos". Pro resto, o hardware dele garante...
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Mensagem por DrZero Seg 14 Dez 2009 - 14:15

Concordo Brmp.

O Adreno 130 para a proposta do Zeebo é de bom tamanho (custo X benefício). Mas, vamos ver qual será o valor final do Zeebo.

Meu post anterior retrata a realidade do Adreno que reflete no console e como a TT trata-o de forma surreal e não como realmente o é.

E retificando o que vc disse, na verdade é o hardware de celular que é usado no Zeebo. Que não significa ser ruim, como ja disse.

Mas por outro lado, o Zeebo fica muito mais dependente das produtoras e desenvolvedoras e programadores, pois a saida para ele é de jogos inovadores, divertidos e singulares, não dependerá de gráficos pois não é seu ponto forte.

Mesmo com tudo, acredito que o Zeebo renderá bons frutos, mas isso só o tempo dirá.
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Mensagem por Chrono Seg 14 Dez 2009 - 17:09

Brmp,

O meu problema em acreditar que ele chegará a um nível próximo da Model 3 é pq a TcT é uma das empresas mais mentirosas que existem. A começar, vender Mega Drive e Master System sem não ser mais estes sistemas, já me dá uma ânsia de mandar a empresa ir a merda. Já que se sabe que os dois sistemas são apenas um conjunto de chips que emulam os jogos originais - com diversas falhas!

Depois coloca ports porquissimos dos meus dois jogos favoritos - Quake 1 e Quake 2 - no Zeebo, piora AINDA MAIS a minha opinião sobre a empresa. E não se pode dizer que foi pela falta de tempo, a Genki, que não conhecia o hardware do DC, fez um port mais decente do VF 3 para o DC, mesmo com o pouquissimo tempo que tinham, porque eles refizeram todo o trabalho em cima da Naomi. Como a Model 3 roda com quadrilateros e triangulos, e o DC trabalha so com triangulos, como visto no white paper da PowerVR, a empresa se viu obrigada a converter os modelos quadrilateros do VF 3, para modelos triangulares em VF 3 TB, isto sim foi um trabalho de peso de uma empresa relativamente desconhecida. A Tectoy digital parente da empresa que "investiu" no Zeebo, não consegue nem colocar Quake 2 rodando em opengl renderer, é, por demais, deveras estranho!

Daí ela nos presenteia com informações falsos sobre o console ATI Imageon no Zeebo? Dificil, já que a AMD enterrou a marca, ou melhor, substituiu o nome para AMD Imageon e não vendeu a marca para ninguém.

E é por isso que eu tenho cá minhas dúvidas REAIS sobre estes 4 milhões de poligonos que a TcT dispõe a dizer. Vou abrir o Zeebo até para verificar quais são os chips que estão impressos na placa.

Agora, claro, se o Zeebo realmente puder manipular 4 milhões de poligonos, estou a espera disto até junho...

Eu me considero um Old School e hardcore Gamer, no caso o temo hardcore se diz não a gráficos e sim por querer gostar de jogos desafiantes e que demandem da habilidade de jogar, e não pelos gráficos.
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Mensagem por Brmp Seg 14 Dez 2009 - 17:39

Bishop escreveu:Brmp,

O meu problema em acreditar que ele chegará a um nível próximo da Model 3 é pq a TcT é uma das empresas mais mentirosas que existem. A começar, vender Mega Drive e Master System sem não ser mais estes sistemas, já me dá uma ânsia de mandar a empresa ir a merda. Já que se sabe que os dois sistemas são apenas um conjunto de chips que emulam os jogos originais - com diversas falhas!
Então isso vai fazer você odiá-la mais ainda: http://www.americanas.com.br/AcomProd/1858/2828302
Veja, ele tem o mesmo preço do Zeebo...

Bishop escreveu: Depois coloca ports porquissimos dos meus dois jogos favoritos - Quake 1 e Quake 2 - no Zeebo, piora AINDA MAIS a minha opinião sobre a empresa. E não se pode dizer que foi pela falta de tempo, a Genki, que não conhecia o hardware do DC, fez um port mais decente do VF 3 para o DC, mesmo com o pouquissimo tempo que tinham, porque eles refizeram todo o trabalho em cima da Naomi. Como a Model 3 roda com quadrilateros e triangulos, e o DC trabalha so com triangulos, como visto no white paper da PowerVR, a empresa se viu obrigada a converter os modelos quadrilateros do VF 3, para modelos triangulares em VF 3 TB, isto sim foi um trabalho de peso de uma empresa relativamente desconhecida. A Tectoy digital parente da empresa que "investiu" no Zeebo, não consegue nem colocar Quake 2 rodando em opengl renderer, é, por demais, deveras estranho!
Tem certeza que o Dreamcast renderiza somente triângulos? Não faz sentido, pois a NAOMI é basicamente idêntica ao Dreamcast (sendo que, se não me engano, a única diferença é a maior quantidade de ram que ela tem). Não faz sentido a sega fazer um retrocesso destes em uma placa bem mais moderna...

E, tenho uma revista especializada no assunto que diz que o Dreamcast é capaz de renderizar 3 milhões de poligonos p/ segundo com tudo ligado, sendo que tem sites que dizem o Dreamcast é capaz de renderizar até 7 com tudo ligado...
Explicação lógica: Os 3 milhões ditos na minha revista são quadriláteros, chegando bem próximo dos 7 milhões dito nos sites (que devem se referir a triângulos).

A sim, é estranho mesmo o Quake 2 rodar sem opengl...

Bishop escreveu:Daí ela nos presenteia com informações falsos sobre o console ATI Imageon no Zeebo? Dificil, já que a AMD enterrou a marca, ou melhor, substituiu o nome para AMD Imageon e não vendeu a marca para ninguém.
Quanto a isso, não sei o que pensar...

Bishop escreveu:E é por isso que eu tenho cá minhas dúvidas REAIS sobre estes 4 milhões de poligonos que a TcT dispõe a dizer. Vou abrir o Zeebo até para verificar quais são os chips que estão impressos na placa.
NO SDK diz 1,6 milhões de poligonos (se não me engano, não informa as condições). Então no mínimo isto é garantido...
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Análise - Ridge Racer (Editado) - Página 2 Empty Re: Análise - Ridge Racer (Editado)

Mensagem por Chrono Seg 14 Dez 2009 - 17:59

Quanto a parte do DC rodar somente triangulos, não é nenhum retrocesso. PS3/XBoX 360 também rodam, basicamente,triangulos. Programar em triangulos é mais "simples" que programar em quadrilateros.

Ao exemplo, o 360:

http://hardware.teamxbox.com/articles/xbox/1144/The-Xbox-360-System-Specifications/p1

Tenho uma revista Gamer que fala justamente disso, mesmo que o DC so possa renderizar triangulos, ele ainda é 50% mais potente que a Model 3 devido poder usar 3 milhões de triangulos em contrapartida que a Model 3 "só" renderiza 1 milhão de poligonos quadrilateros. Convertendo em triangulos, seriam 2 milhões de triangulos.

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Mensagem por Brmp Seg 14 Dez 2009 - 18:11

Bishop escreveu:Quanto a parte do DC rodar somente triangulos, não é nenhum retrocesso. PS3/XBoX 360 também rodam, basicamente,triangulos. Programar em triangulos é mais "simples" que programar em quadrilateros.

Ao exemplo, o 360:

http://hardware.teamxbox.com/articles/xbox/1144/The-Xbox-360-System-Specifications/p1

Tenho uma revista Gamer que fala justamente disso, mesmo que o DC so possa renderizar triangulos, ele ainda é 50% mais potente que a Model 3 devido poder usar 3 milhões de triangulos em contrapartida que a Model 3 "só" renderiza 1 milhão de poligonos quadrilateros. Convertendo em triangulos, seriam 2 milhões de triangulos.

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Mensagem por Chrono Seg 14 Dez 2009 - 18:21

Bom:

1 milhão de poligonos quadrilateros, se convertidos para triangulos ficaria 2 milhões de triangulos;

3 milhões de triangulos, se convertidos em quadrilateros, seriam 1.5 milhão dos mesmos.

---

Como o DC faz 3 milhões de triangulos e a Model 3 pode renderizar 2 milhões, então o primeiro é 50% mais potente.

Como a Model 3 faz 1 milhão de quadrilateros, se o DC pudesse usar os mesmos - pode, quando se ajunta dois triangulos para formar um quadrilatero - o mesmo ainda é 50% mais potente!

Mas isto só levando em conta a renderização de poligonos dos dois. Não estou analisando, aqui, processamento bruto e nem memoria principal.

^^
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Mensagem por Brmp Seg 14 Dez 2009 - 18:43

PS: Ja deletei o numero q eu tinha postado antes Very Happy
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