Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Este é a perfomance pico em goraurd shading em um cenário ideal. Mesmos numeros são encontrados no Saturno, PSX, N64, DC, GC...
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Então, agora fica mais incabível ainda seu post anterior. E se você pensa que só um engenheiro de hardware pode compreender isto, está enganado, pois mesmo não entendo a fundo o Hardware destes sistemas, devemos recorrer a lógica, e se ela não ajudar, usemos os dados de outras referencias como comparação.Raphael Lawliet escreveu:incorretas em q ponto? Eu não tenho q achar absurdo algo pra ela ser mentira. É absurdo q no mundo quase um terço da população passe fome, mas é verdade
O PS2 gera na verdade 75 milhões de poligonos (me confundi na hora de escrever), mas com texturas apenas 7, não tente entender pq, isso só qm pode explicar é um engenheiro q entende bastante do hadware do PS2
caso duvida leia bem as expecificações do PS2:
Especificações técnicas:
Maximum Polygon Rate 75 Million Polygons per Second
Última edição por Brmp em Qua 16 Dez 2009 - 18:41, editado 1 vez(es)
Brmp- Profissional
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Brmp escreveu:Então, agora fica mais incabível ainda seu post anterior. E se você pensa que só um engenheiro de hardware pode compreender isto, está enganado, pois mesmo não entendo a fundo o Hardware destes sistemas, devemos recorrer a lógica, e se ela não ajudar, usemos os dados de outras referencias como comparação.Raphael Lawliet escreveu:incorretas em q ponto? Eu não tenho q achar absurdo algo pra ela ser mentira. É absurdo q no mundo quase um terço da população passe fome, mas é verdade
O PS2 gera na verdade 75 milhões de poligonos (me confundi na hora de escrever), mas com texturas apenas 7, não tente entender pq, isso só qm pode explicar é um engenheiro q entende bastante do hadware do PS2
caso duvida leia bem as expecificações do PS2:
Especificações técnicas:
Maximum Polygon Rate 75 Million Polygons per Second
Um engenheiro explicaria por razões logicas o motivo pelo qual a contagem do PS2 cai tanto com as texturas, mas um leigo ou um amador mesmo entendendo muito de consoles não sabe de tudo e não pode tentar deduzir q é mentira só porq não consegue explicar
Raphael Lawliet- Iniciante
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Raphael Lawliet escreveu:eu tava lendo esse topico e percebi q algumas informações discutidas estam erradas
Com relação ao PSX, o 64 e o Saturn tão certas, mas com relação ao Dreamcast e o PS2 tão erradas
O Playstation 2 gera 60 milhões de poligonos secos...
12 milhões texturizados...
ese não me engano cerca de 7 milhões com as texturas e os efeitos...
O Dreamcast gera 12 milhões de poligonos secos...
7 milhões texturizados...
e 3 milhões quando são ligados todos os seus efeitos mais as texturas
o resultado dos seus jogos caso usassem bastante a sua capacidade seria próximo do que vemos no Play 2 hoje, tanto é que naquela epoca o Dream fazia graficos melhores
na hora de comparar o Zeebo com esses consoles temos que ter cuidado com as informações, pra não compara-lo diante de informações erradas e se iludir pq assim acabamos pensando q o Zeebo pode fazer coisas as quais não pode fazer
outra q se ele faz 4 milhões de triangulos tecnicamente faz cerca de 2 milhões de retangulos e/ou quadrados q provavelmente são secos, como não divulgaram nada não da pra ter certeza, mas da pra ter quase certeza pelo fato de q se disesse q ele gera por exemplo, 1.6 milhões de poligonos texturizados, os leigos falariam q ele é fraco, ao contrario do que pensam quando lêem 4 milhões de triângulos...
Isso é tudo uma forma de marketing para iludir o consumidor
Não estou querendo te chamar de burro mas...
Os recursos do dreamcast sao via hardware! O dreamcast nao suporta 12milhoes secos! Isso nem existe!
O dreamcast suporta é 7milhoes e isso nao depende de efeitos nem nada... pois como disse antes os recursos do mesmo sao via hardware!
Ja o ps2 é um console "bruto" capaz de gerar apenas poligonos e seus recursos sao programados via software!
Antes de postar dados como "o dreamcast fazia 12milhoes" procure entender como funciona o hardware do mesmo! O dreamcast sempre teve melhor hardware que o ps2! Porem o ps2 teve mais tempo de vida e assim com a evoluçao dos programadores teve jogos mais expressivos!
Grato!
VoodooOfGlory- Aprendiz
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Quanto maior o nível de detalhe e efeitos na textura, mais complexo é o calculo matemático para colocar tudo na tela. Para não sobrecarregar a GPU, que não vai render tanto se manipular 75kk poligonos, os programadores abrem mão de milhões de poligonos por "menos" para trabalhar com os mesmos sob condições mais favoraveis.
Esta é uma das explicações que pode ser dada quando os consoles mostram os numeros reais quando da manipulação de poligonos.
Resumo:
poligonos em goraurd shading - fáceis de manipular e calcular
poligonos com texturas = uma dificuldade um pouco maior
poligonos com texturas e efeitos gráficos = a gpu morre se jogo não é bem programado.
Esta é uma das explicações que pode ser dada quando os consoles mostram os numeros reais quando da manipulação de poligonos.
Resumo:
poligonos em goraurd shading - fáceis de manipular e calcular
poligonos com texturas = uma dificuldade um pouco maior
poligonos com texturas e efeitos gráficos = a gpu morre se jogo não é bem programado.
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Bishop, vc acredita que seriam sacrificados mais de 50 milhões de poligonos no PS2 em troca de texturas "normais" sem qualquer efeito?Bishop escreveu:Quanto maior o nível de detalhe e efeitos na textura, mais complexo é o calculo matemático para colocar tudo na tela. Para não sobrecarregar a GPU, que não vai render tanto se manipular 75kk poligonos, os programadores abrem mão de milhões de poligonos por "menos" para trabalhar com os mesmos sob condições mais favoraveis.
Esta é uma das explicações que pode ser dada quando os consoles mostram os numeros reais quando da manipulação de poligonos.
Resumo:
poligonos em goraurd shading - fáceis de manipular e calcular
poligonos com texturas = uma dificuldade um pouco maior
poligonos com texturas e efeitos gráficos = a gpu morre se jogo não é bem programado.
Brmp- Profissional
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
[quote="Raphael Lawliet"]
Amigo, realmente me equivoquei em dizer q o Dreamcast roda 12 milhões de poligonos secos, mas ja faz tempo q não discuto o hadware dele e esse tipo de informação estava meio distante na minha mente, mas eu acho ser muito mais equivocado dizer q ele roda apenas 3 milhões de poligonos, a única coisa q eu quis falar é q essa informação sobre os 3 milhões de poligonos estava errada
Ja o ps2 é um console "bruto" capaz de gerar apenas poligonos e seus recursos sao programados via software!
acho q acabou de dar a resposta ao BRMP sobre o porque da contagem do PS2 cair de 75 milhões pra 7 com o uso das texturas, é apenas pq o hadware dele trabalha diferente
VoodooOfGlory escreveu:Não estou querendo te chamar de burro mas...
Os recursos do dreamcast sao via hardware! O dreamcast nao suporta 12milhoes secos! Isso nem existe!
O dreamcast suporta é 7milhoes e isso nao depende de efeitos nem nada... pois como disse antes os recursos do mesmo sao via hardware!
Ja o ps2 é um console "bruto" capaz de gerar apenas poligonos e seus recursos sao programados via software!
Antes de postar dados como "o dreamcast fazia 12milhoes" procure entender como funciona o hardware do mesmo! O dreamcast sempre teve melhor hardware que o ps2! Porem o ps2 teve mais tempo de vida e assim com a evoluçao dos programadores teve jogos mais expressivos!
Grato!
Amigo, realmente me equivoquei em dizer q o Dreamcast roda 12 milhões de poligonos secos, mas ja faz tempo q não discuto o hadware dele e esse tipo de informação estava meio distante na minha mente, mas eu acho ser muito mais equivocado dizer q ele roda apenas 3 milhões de poligonos, a única coisa q eu quis falar é q essa informação sobre os 3 milhões de poligonos estava errada
Ja o ps2 é um console "bruto" capaz de gerar apenas poligonos e seus recursos sao programados via software!
acho q acabou de dar a resposta ao BRMP sobre o porque da contagem do PS2 cair de 75 milhões pra 7 com o uso das texturas, é apenas pq o hadware dele trabalha diferente
Raphael Lawliet- Iniciante
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
A sony costuma super-inflar os numeros, sem contar que 70 milhões de poligonos, é, como eu disse, poligonos chapados ou texturas chapadas, quanto maior o numero de detalhes pior é o calculo.
Eu acredito, da mesma forma que a FX 5200 não aguenta o seu poder teorico devido a sua GPU fraca.
É só ver, pegue um livro de Computação Gráfica e lá tem explicando, matematicamente, acerca de renderização 3D a dificuldade que uma cpu/gpu pode encontrar quando se tem poligonos altamente texturizados.
Imagine, por exemplo, texturizar 75 milhões de poligonos com 40 cores diferentes e aplicar T&L nele e as cores ficarem em degrade diferente dependendo do posicionamento dos objetos contra a luz?
Por exemplo, você acreditaria que o XBoX conseguiria processar 29,125,000 triangulos por segundo com duas texturas dependendo do frame rate? Não? Nem eu! rs
Agora é so ver, quase 30kk de poligonos, mas somente com duas texturas. E o PS2 75 milhões de poligonos com um hardware que é muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuito inferior ao PS2. Tanto é que DOOM 3 a id falou prontamente que jamais o ps2 ou o GC conseguiram roda-lo.
É calculo prá caramba...
Eu acredito, da mesma forma que a FX 5200 não aguenta o seu poder teorico devido a sua GPU fraca.
É só ver, pegue um livro de Computação Gráfica e lá tem explicando, matematicamente, acerca de renderização 3D a dificuldade que uma cpu/gpu pode encontrar quando se tem poligonos altamente texturizados.
Imagine, por exemplo, texturizar 75 milhões de poligonos com 40 cores diferentes e aplicar T&L nele e as cores ficarem em degrade diferente dependendo do posicionamento dos objetos contra a luz?
Por exemplo, você acreditaria que o XBoX conseguiria processar 29,125,000 triangulos por segundo com duas texturas dependendo do frame rate? Não? Nem eu! rs
Agora é so ver, quase 30kk de poligonos, mas somente com duas texturas. E o PS2 75 milhões de poligonos com um hardware que é muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuito inferior ao PS2. Tanto é que DOOM 3 a id falou prontamente que jamais o ps2 ou o GC conseguiram roda-lo.
É calculo prá caramba...
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Outra q o VoodooOfGlory ja me corrigiu sobre os 12 milhões de poligonos secos do Dreamcast, q ele não roda poligonos secos pois trabalha de forma diferente do PS2 então ja gera os poligonos pras texturas...
Se trabalhasse da mesma maneira q o PS2 teria um numero semelhante de poligonos secos
Se trabalhasse da mesma maneira q o PS2 teria um numero semelhante de poligonos secos
Raphael Lawliet- Iniciante
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Eu não confiaria no VoodofGlory, pois ele é o ser humano mais ignorante em todos o aspectos possíveis que eu ja vi...Raphael Lawliet escreveu:Amigo, realmente me equivoquei em dizer q o Dreamcast roda 12 milhões de poligonos secos, mas ja faz tempo q não discuto o hadware dele e esse tipo de informação estava meio distante na minha mente, mas eu acho ser muito mais equivocado dizer q ele roda apenas 3 milhões de poligonos, a única coisa q eu quis falar é q essa informação sobre os 3 milhões de poligonos estava errada
Ja o ps2 é um console "bruto" capaz de gerar apenas poligonos e seus recursos sao programados via software!
acho q acabou de dar a resposta ao BRMP sobre o porque da contagem do PS2 cair de 75 milhões pra 7 com o uso das texturas, é apenas pq o hadware dele trabalha diferente
O Dreamcast não reduz tanto a contagem poligonal (eu disse não reduz tanto) pois sua GPU pode fazer mais efeitos por hardware se comparado a GPU do PS2. No entanto, continua imcabível afirmar que o PS2 sacrifica 58 milhões de poligonos em troca de texturas (sem qualquer efeito, texturas puras mesmo). Tem algo errado nisso ai...
Brmp- Profissional
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Todo e qualquer console pode, resumidamente, trabalhar com 4 tipos de renderização na tela, na verdade, qualquer GPU:
3D com poligonos com uma só textura;
3D com poligonos com texturas simples multicoloridas / chapadas / goraurd shading;
3D com texturas complexas, mas sem efeitos;
3D com texturas complexas e com efeitos via hardware ou software;
----
E, mais uma vez, posicionamento tridimensional requer calculos pesados, não é apenas jogar no código-fonte do jogo que a GPU vai conseguir fazer o trabalho...
Peak perfomance = performance de pico, teorico, coisa que nunca vai acontecer.
3D com poligonos com uma só textura;
3D com poligonos com texturas simples multicoloridas / chapadas / goraurd shading;
3D com texturas complexas, mas sem efeitos;
3D com texturas complexas e com efeitos via hardware ou software;
----
E, mais uma vez, posicionamento tridimensional requer calculos pesados, não é apenas jogar no código-fonte do jogo que a GPU vai conseguir fazer o trabalho...
Peak perfomance = performance de pico, teorico, coisa que nunca vai acontecer.
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
BRMP
Infelizmente os hadwares trabalham não importando se os outros entendem ou não pq
Mas essa é a verdade ué
Ja q está escrito nas expecificações tecnicas do PS2, como você pode dizer q não é verdade se onde você procurar atrás de informações das expecificações do PS2 vai encontrar 75 milhões de poligonos
Infelizmente os hadwares trabalham não importando se os outros entendem ou não pq
Mas essa é a verdade ué
Ja q está escrito nas expecificações tecnicas do PS2, como você pode dizer q não é verdade se onde você procurar atrás de informações das expecificações do PS2 vai encontrar 75 milhões de poligonos
Raphael Lawliet- Iniciante
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Então, para acreditar nesta queda bruta de poligonos (58 milhões) em troca de texturas eu gostaria de uma fonte que comprovasse... Que mostrasse os 12 milhões apenas texturizados.Raphael Lawliet escreveu:BRMP
Infelizmente os hadwares trabalham não importando se os outros entendem ou não pq
Mas essa é a verdade ué
Ja q está escrito nas expecificações tecnicas do PS2, como você pode dizer q não é verdade se onde você procurar atrás de informações das expecificações do PS2 vai encontrar 75 milhões de poligonos
Usemos a lógica: 75 milhões caem para 12 milhões ao colocar somente texturas, e os 12 milhões caem para apenas 7 quando se liga tudo (Bump Mapping, T&L, mip- mapping, fog, pespective correction...e mais uma porrada de efeitos..) ??
Achei na Wikipédia isso: A máxima real alcançada pelo PlayStation 2 é cerca de 13 milhões de polígonos por segundo com todos os efeitos e filtros aplicáveis
Faz muito mais sentido 13 milhões com TUDO ligado do que 12 apenas texturizados, não concorda?
EDIT -- Eu sei que ele (PS2) teoricamente faz 75 milhões de poligonos secos.
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Ok pessoal....esses 75 milhões ai é de certa forma marketing, pois esse seria o limite do PS2, mas, bem sabemos que são apenas polígonos sem textura nem nada (triângulos, diga-se de passagem).
Não só a Sony, mas a maioria faz isso. Vou dar um exemplo patético; pegue um carro mil (1.0) e veja que seu tacógrafo registra até 200Km horários, mas sabemos que em uma linha reta, plana é bem dificil de alcançar esta velocidade real (todo tacógrafo tem uma margem de erro para menos). Então por que marcam 200Km, 180KM, etc...se não é possível atingir esta velocidade?
De mesma forma esta especificações chulas. Passam apenas o limite suportado pelo CPU ou GPU, mas existem jogos com apenas polígonos, sem textura, física, AI, no seco?
Bom, abaixo especificações técnicas do PS2 mais completa.
CPU: 64-bit[3][4] "Emotion Engine" clocked at 294.912 MHz (299 MHz on newer versions), 10.5 million transistors
System Memory: 32 MB(32 × 220 bytes) Direct Rambus or RDRAM
Memory bus Bandwidth: 3.2 gigabytes per second
Main processor: MIPS R5900 CPU core, 64 bit, little endian (mipsel).
Coprocessor: FPU (Floating Point Multiply Accumulator × 1, Floating Point Divider × 1)
Vector Units: VU0 and VU1 (Floating Point Multiply Accumulator × 9, Floating Point Divider × 1), 32-bit, at 150 MHz.
VU0 typically used for polygon transformations optionally (under parallel or serial connection), physics and other gameplay based things
Parallel performs transformations in parallel in the same moment
Serial (series) performs transformations in a series of steps or stages coherent to the design of each VU
Stage 1: VU0 does perspective and cam, boning, animations and movement laws per triangle
Stage 2: VU1 does colors, lights and effects per triangle)
VU1 typically used for polygon transformations, lighting and other visual based calculations
Texture matrix able for 2 units (UV/ST)[36]
Floating Point Performance: 6.2 gigaFLOPS (single precision 32-bit floating point)
FPU 0.64 gigaFLOPS
VU0 2.44 gigaFLOPS
VU1 3.08 gigaFLOPS (with Internal 0.64 gigaFLOP EFU)
3D CG Geometric transformation(VU0+VU1 parallel): 66 million polygons per second
3D CG Geometric transformations under curved surfaces: 16 million polygons per second
3D CG Geometric transformations at peak bones/movements/effects(textures)/lights(VU0+VU1): 15-20 million polygons per second (dependent on if series or parallel T&L)
Actual real-world polygons (per frame):500-650k at 30fps, 250-325k at 60fps
Compressed Image Decoder: MPEG-2
I/O Processor interconnection: Remote Procedure Call over a serial link, DMA controller for bulk transfer
Cache memory: Instruction: 16 KB(16 × 210 bytes), Data: 8 KB + 16 KB (ScrP)
Graphics processing unit: "Graphics Synthesizer" clocked at 147 MHz
Pixel pipelines: 16
Video output resolution: variable from 256x224 to 1280x1024 pixels
4 MB (4 × 220 bytes) Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
Pixel Configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Dedicated connection to: Main CPU and VU1
Overall Pixel fillrate: 16x147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4(75,000,000 32pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 1 full texture(Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 2 full textures(Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
GS effects: AAx2 (poly sorting required)[37], Bilinear, Trilinear, Multi-pass, Palletizing (4-bit = 6:1 ratio, 8-bit = 4:1)
Multi-pass rendering ability
Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixels/s divided by 32 pixels = 9,375,000 triangles/s lost every four passes)[38]
Audio: "SPU1+SPU2" (SPU1 is actually the CPU clocked at 8 MHz)
Sound Memory: 2 MB
Number of voices: 48 hardware channels of ADPCM on SPU2 plus software-mixed channels
Sampling Frequency: 44.1 kHz or 48 kHz (selectable)
Output: Dolby Digital 5.1 Surround sound, DTS (Full motion video only), later games achieved analog 5.1 surround during gameplay through Dolby Pro Logic II
I/O Processor
I/O Memory: 2 MB
CPU Core: Original PlayStation CPU (MIPS R3000A clocked at 33.8688 MHz or 37.5 MHz)
Automatically underclocked to 33.8688 MHz to achieve hardware backwards compatibility with original PlayStation format games.
Sub Bus: 32-bit
Connection to: SPU and CD/DVD controller.
Interfaces:
2 proprietary PlayStation controller ports (250 kHz clock for PS1 and 500 kHz for PS2 controllers)
2 proprietary Memory Card slots using MagicGate encryption (250 kHz for PS1 cards, up to 2 MHz for PS2 cards)
Expansion Bay (PCMCIA on early models for PCMCIA Network Adaptor and External Hard Disk Drive) DEV9 port for Network Adaptor
Modem, Ethernet and Internal Hard Disk Drive (single IDE/ATA channel, possible to hook 2 devices to.)
FireWire (only in SCPH 10xxx – 3xxxx)
Infrared remote control port (SCPH 5000x and newer) — IEEE 1394 port removed and Infrared port added in SCPH-50000 and later hardware versions.
2 USB 1.1 ports with an OHCI-compatible controller.
Disc Drive type: proprietary interface through a custom micro-controller + DSP chip. 24x speed (PlayStation 2 format CD-ROM, PlayStation format CD-ROM), 4x (Supported DVD formats) — Region-locked with anti-copy protection. Can't read "Gold Discs" i.e., normal CD-ROMs.
Supported Disc Media: PlayStation 2 format CD-ROM, PlayStation format CD-ROM, Compact Disc Audio, PlayStation 2 format DVD-ROM (4.7 GB)(some games on DVD9 8.5 GB), DVD Video (4.7 GB), DVD-9 (8.5 GB Double-Layer). Later models (starting with SCPH-50000) are DVD+RW, and DVD-RW compatible.
Olha, não vou ficar explicando isso ou aquilo acima, mas esta descrito ai os truques do PS2. Controladores dedicados.
Neste link abaixo, temos otimizações do PS2 (tem os caches tbm, alguem perguntou isso lá atrás eu acho).
http://www.technology.scee.net/files/presentations/agdc2002/PS2Optimisations.pdf
E neste outro link, temos como o PS2 trabalha;
http://www.technology.scee.net/files/presentations/agdc2000/ThePowerOfPS2.pdf
Para finalizar, existem outros fatores que determinam a performance de um console, não podemos apenas atentar ao hardware, ja que sabemos o papel crucial que uma engine desempenha.
No mais, espero ter ajudado a esclarecer algumas dúvidas.
Não só a Sony, mas a maioria faz isso. Vou dar um exemplo patético; pegue um carro mil (1.0) e veja que seu tacógrafo registra até 200Km horários, mas sabemos que em uma linha reta, plana é bem dificil de alcançar esta velocidade real (todo tacógrafo tem uma margem de erro para menos). Então por que marcam 200Km, 180KM, etc...se não é possível atingir esta velocidade?
De mesma forma esta especificações chulas. Passam apenas o limite suportado pelo CPU ou GPU, mas existem jogos com apenas polígonos, sem textura, física, AI, no seco?
Bom, abaixo especificações técnicas do PS2 mais completa.
CPU: 64-bit[3][4] "Emotion Engine" clocked at 294.912 MHz (299 MHz on newer versions), 10.5 million transistors
System Memory: 32 MB(32 × 220 bytes) Direct Rambus or RDRAM
Memory bus Bandwidth: 3.2 gigabytes per second
Main processor: MIPS R5900 CPU core, 64 bit, little endian (mipsel).
Coprocessor: FPU (Floating Point Multiply Accumulator × 1, Floating Point Divider × 1)
Vector Units: VU0 and VU1 (Floating Point Multiply Accumulator × 9, Floating Point Divider × 1), 32-bit, at 150 MHz.
VU0 typically used for polygon transformations optionally (under parallel or serial connection), physics and other gameplay based things
Parallel performs transformations in parallel in the same moment
Serial (series) performs transformations in a series of steps or stages coherent to the design of each VU
Stage 1: VU0 does perspective and cam, boning, animations and movement laws per triangle
Stage 2: VU1 does colors, lights and effects per triangle)
VU1 typically used for polygon transformations, lighting and other visual based calculations
Texture matrix able for 2 units (UV/ST)[36]
Floating Point Performance: 6.2 gigaFLOPS (single precision 32-bit floating point)
FPU 0.64 gigaFLOPS
VU0 2.44 gigaFLOPS
VU1 3.08 gigaFLOPS (with Internal 0.64 gigaFLOP EFU)
3D CG Geometric transformation(VU0+VU1 parallel): 66 million polygons per second
3D CG Geometric transformations under curved surfaces: 16 million polygons per second
3D CG Geometric transformations at peak bones/movements/effects(textures)/lights(VU0+VU1): 15-20 million polygons per second (dependent on if series or parallel T&L)
Actual real-world polygons (per frame):500-650k at 30fps, 250-325k at 60fps
Compressed Image Decoder: MPEG-2
I/O Processor interconnection: Remote Procedure Call over a serial link, DMA controller for bulk transfer
Cache memory: Instruction: 16 KB(16 × 210 bytes), Data: 8 KB + 16 KB (ScrP)
Graphics processing unit: "Graphics Synthesizer" clocked at 147 MHz
Pixel pipelines: 16
Video output resolution: variable from 256x224 to 1280x1024 pixels
4 MB (4 × 220 bytes) Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
Pixel Configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Dedicated connection to: Main CPU and VU1
Overall Pixel fillrate: 16x147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4(75,000,000 32pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 1 full texture(Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 2 full textures(Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
GS effects: AAx2 (poly sorting required)[37], Bilinear, Trilinear, Multi-pass, Palletizing (4-bit = 6:1 ratio, 8-bit = 4:1)
Multi-pass rendering ability
Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixels/s divided by 32 pixels = 9,375,000 triangles/s lost every four passes)[38]
Audio: "SPU1+SPU2" (SPU1 is actually the CPU clocked at 8 MHz)
Sound Memory: 2 MB
Number of voices: 48 hardware channels of ADPCM on SPU2 plus software-mixed channels
Sampling Frequency: 44.1 kHz or 48 kHz (selectable)
Output: Dolby Digital 5.1 Surround sound, DTS (Full motion video only), later games achieved analog 5.1 surround during gameplay through Dolby Pro Logic II
I/O Processor
I/O Memory: 2 MB
CPU Core: Original PlayStation CPU (MIPS R3000A clocked at 33.8688 MHz or 37.5 MHz)
Automatically underclocked to 33.8688 MHz to achieve hardware backwards compatibility with original PlayStation format games.
Sub Bus: 32-bit
Connection to: SPU and CD/DVD controller.
Interfaces:
2 proprietary PlayStation controller ports (250 kHz clock for PS1 and 500 kHz for PS2 controllers)
2 proprietary Memory Card slots using MagicGate encryption (250 kHz for PS1 cards, up to 2 MHz for PS2 cards)
Expansion Bay (PCMCIA on early models for PCMCIA Network Adaptor and External Hard Disk Drive) DEV9 port for Network Adaptor
Modem, Ethernet and Internal Hard Disk Drive (single IDE/ATA channel, possible to hook 2 devices to.)
FireWire (only in SCPH 10xxx – 3xxxx)
Infrared remote control port (SCPH 5000x and newer) — IEEE 1394 port removed and Infrared port added in SCPH-50000 and later hardware versions.
2 USB 1.1 ports with an OHCI-compatible controller.
Disc Drive type: proprietary interface through a custom micro-controller + DSP chip. 24x speed (PlayStation 2 format CD-ROM, PlayStation format CD-ROM), 4x (Supported DVD formats) — Region-locked with anti-copy protection. Can't read "Gold Discs" i.e., normal CD-ROMs.
Supported Disc Media: PlayStation 2 format CD-ROM, PlayStation format CD-ROM, Compact Disc Audio, PlayStation 2 format DVD-ROM (4.7 GB)(some games on DVD9 8.5 GB), DVD Video (4.7 GB), DVD-9 (8.5 GB Double-Layer). Later models (starting with SCPH-50000) are DVD+RW, and DVD-RW compatible.
Olha, não vou ficar explicando isso ou aquilo acima, mas esta descrito ai os truques do PS2. Controladores dedicados.
Neste link abaixo, temos otimizações do PS2 (tem os caches tbm, alguem perguntou isso lá atrás eu acho).
http://www.technology.scee.net/files/presentations/agdc2002/PS2Optimisations.pdf
E neste outro link, temos como o PS2 trabalha;
http://www.technology.scee.net/files/presentations/agdc2000/ThePowerOfPS2.pdf
Para finalizar, existem outros fatores que determinam a performance de um console, não podemos apenas atentar ao hardware, ja que sabemos o papel crucial que uma engine desempenha.
No mais, espero ter ajudado a esclarecer algumas dúvidas.
DrZero- Experiente
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Tem o Zeebo? : Não
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Não entendo inglês e nem programação... Mas se não estou redondamente enganado, segue com estes dados do PDF do link deixado pelo DrZero o fim da discussão: 37.5M Textured and Gouraud shaded Triangles/SecDrZero escreveu:Neste link abaixo, temos otimizações do PS2 (tem os caches tbm, alguem perguntou isso lá atrás eu acho).
http://www.technology.scee.net/files/presentations/agdc2002/PS2Optimisations.pdf
No mais, espero ter ajudado a esclarecer algumas dúvidas.
Grato DrZero pelos esclarecimentos.
Brmp- Profissional
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Tem o Zeebo? : Não
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
quer dizer, são texturas simples, estilo mario 64, daí só isso já caiu a metade a contagem de poligonos, aplica-se isso a TODOS os consoles e, aí, com todos os efeitos teremos a contagem real, mas teorica, do qeu cada sistema pode fazer.
Mais detalhes do pdf.
–16 Pixel for non-textured (2.4 Gpixels/Sec)
•75M Flat shaded Triangles/Sec
Tradução:
- 16 pixel para os não-texturizados (2.4 gpixels/sec)
*75kk flat shaded triangulos/sec
–8 Pixel for textured (1.2 Gpixels/Sec)
•37.5M Textured and Gouraud shaded Triangles/Sec
- 8 pixel para os texturizados (1.2 gpixels/sec)
*37.5kk para triangulos/segundo com texturas e usando a técnica gouraud shaded
quer dizer, o rendimento já caiu pela metade!
Mais detalhes do pdf.
–16 Pixel for non-textured (2.4 Gpixels/Sec)
•75M Flat shaded Triangles/Sec
Tradução:
- 16 pixel para os não-texturizados (2.4 gpixels/sec)
*75kk flat shaded triangulos/sec
–8 Pixel for textured (1.2 Gpixels/Sec)
•37.5M Textured and Gouraud shaded Triangles/Sec
- 8 pixel para os texturizados (1.2 gpixels/sec)
*37.5kk para triangulos/segundo com texturas e usando a técnica gouraud shaded
quer dizer, o rendimento já caiu pela metade!
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Brmp escreveu:FISHLABS escreveu: "Rally Master Pro foi melhorado tanto graficamente quanto acústicamente para o Zeebo..."
Bom, vejamos quais foram as melhoras gráficas da Versão Zeebo:
Legenda: Vidros fumês com efeitos gráficos incríveis, e um sistema de abismo em frente ao carro de ultima geração.
Galera, o Rally Master Pro sofreu um downgrade considerável, isto não é discutível.
Mas, mesmo assim ele demonstra uma evolução considerável em relação aos jogos que o Zeebo apresenta no momento.
Não endeusemos um trabalho indigno disto, mas elogiemos a evolução que ele significa no Zeebo.
a versao do zeebo pra variar eh a versao mobile e nao a versao do iphone
se tivesse uns efeitinhos de reflexo no carro e animaçao da suspensao jah taria bem n64 melhorado, de qualquer forma tah com cara de n64 jah.
mas ainda tah bem longe do dc.
Última edição por sstormhift em Qua 16 Dez 2009 - 21:24, editado 1 vez(es)
sstormhift- Experiente
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Tem o Zeebo? : Não
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Não amigo, ela ficou inferior a do iphone, mas não é a versao para celulares comuns (feita em java). Está bem a frente. Veja você mesmo pelos vídeos:sstormhift escreveu:a versao do zeebo pra variar eh a versao mobile e nao a versao do iphone
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Tem o Zeebo? : Não
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
eu sei q tah melhor, mas pra mim tah mais perto da do mobile doq do iphone... o carro nem tem interior...
sstormhift- Experiente
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Tem o Zeebo? : Não
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Pois é, esse, junto a draw distance reduzida, foram os downgrades mais notaveis na versão do zeebo...sstormhift escreveu:eu sei q tah melhor, mas pra mim tah mais perto da do mobile doq do iphone... o carro nem tem interior...
Brmp- Profissional
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Localização : Joinville - SC
Tem o Zeebo? : Não
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
sstormhift escreveu:eu sei q tah melhor, mas pra mim tah mais perto da do mobile doq do iphone... o carro nem tem interior...
o importante é q o game promete, não importa nem se ele viesse do atari!
STX- Ser Supremo
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Tem o Zeebo? : Sim
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
enduro zeebo
acho q essa questao de nao ter o interior e ter um fog tosco pra limitar a profundidade esclarece bastante sobre o numero de poligonos do zeebo...
pra mim soh tem uma razao pra fazerem isso, economizar render....
acho q essa questao de nao ter o interior e ter um fog tosco pra limitar a profundidade esclarece bastante sobre o numero de poligonos do zeebo...
pra mim soh tem uma razao pra fazerem isso, economizar render....
Última edição por Suicune em Qua 16 Dez 2009 - 23:30, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Evitem postagens duplas!!!)
sstormhift- Experiente
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Tem o Zeebo? : Não
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Enduro jamais deverá sair no Zeebo! Enduro é eternamente do Atari 2600! ^^
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
sstormhift escreveu:Brmp escreveu:FISHLABS escreveu: "Rally Master Pro foi melhorado tanto graficamente quanto acústicamente para o Zeebo..."
Bom, vejamos quais foram as melhoras gráficas da Versão Zeebo:
Legenda: Vidros fumês com efeitos gráficos incríveis, e um sistema de abismo em frente ao carro de ultima geração.
Galera, o Rally Master Pro sofreu um downgrade considerável, isto não é discutível.
Mas, mesmo assim ele demonstra uma evolução considerável em relação aos jogos que o Zeebo apresenta no momento.
Não endeusemos um trabalho indigno disto, mas elogiemos a evolução que ele significa no Zeebo.
a versao do zeebo pra variar eh a versao mobile e nao a versao do iphone
se tivesse uns efeitinhos de reflexo no carro e animaçao da suspensao jah taria bem n64 melhorado, de qualquer forma tah com cara de n64 jah.
mas ainda tah bem longe do dc.
Achei mto bom esse game... com os melhores gráficos que ja vi no zeebo... como vcs ficao sabendo os games que estão para ser lançados??? nunca tinha ouvido falar desse Rally Master Pro pra estou ansioso pra colocar minhas mãos neles!!
magus- Aprendiz
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Mensagens : 236
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Tem o Zeebo? : Sim
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Acho que da para pensar que a versão do zeebo é a do celular pq o carro tem vidro fume e não da para ver dentro mas observando-se o jogo rodando é algo completamente diferente da versão puramente de celular a começar pelos gráficos do veiculo tem muito mais serrilhado os cenários são tremidos e também bem mais limpos reparem pelos vídeos acho que a versão do zeebo não é do iphone nem do celular e sim a versão do zeebo.
danteden- Profissional
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Tem o Zeebo? : Sim
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