Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Z-bass escreveu:Agora galera, pensei em algo e queria saber a opnião de vcs, seria capaz de futuramente a Tectoy lançar algo como um expansion pack, como o do N64?
e se sim ou talvez, quais seriam as melhoras?
Axo que não, o Expansion Pack aumentava a memória do console, para suportar melhores texturas e talz, mas os 128 MB do Zeebo já são mais memória que a do PS2!!!
Zero XZ- Moderador Fórum Zeebo
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Mais que o WiiZero_xz escreveu:Axo que não, o Expansion Pack aumentava a memória do console, para suportar melhores texturas e talz, mas os 128 MB do Zeebo já são mais memória que a do PS2!!!Z-bass escreveu:Agora galera, pensei em algo e queria saber a opnião de vcs, seria capaz de futuramente a Tectoy lançar algo como um expansion pack, como o do N64?
e se sim ou talvez, quais seriam as melhoras?
Brmp- Profissional
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Brmp escreveu:Mais que o WiiZero_xz escreveu:Axo que não, o Expansion Pack aumentava a memória do console, para suportar melhores texturas e talz, mas os 128 MB do Zeebo já são mais memória que a do PS2!!!Z-bass escreveu:Agora galera, pensei em algo e queria saber a opnião de vcs, seria capaz de futuramente a Tectoy lançar algo como um expansion pack, como o do N64?
e se sim ou talvez, quais seriam as melhoras?
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Riku- Profissional
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Pow é sempre essa de GPU a ??milhões com efeitos ligados ou não.
Querem encontrar espicificações técnicas reais?
Então procurem pela NEC, pois ela foi a responsável pelos chip gráfico (VideoLogic Apocalypse 3Dx) NEC PowerVR2 "CLX2" chip que é exatamente o chip que equipa o DC.
(Diga-se de passagem que este chip gráfico é o mesmo que equipa a placa NAOMI da SEGA.)
No ano de 2001 seria o lançamento da 3º geração de chips PowerVR3 - STG4000 KYRO, STG 4500 KYRO II e mais tarde KYRO IISE (STG4800)rodando a 200Mhz (o dobro do que equipava o DC). Com a inclusão de transform and lighting via hardware.
O STM's STG5000 chip (PowerVR4), teria incluso também em seu hardware T&L mas nunca foi comercializado, devido aos novos avanços tecnológicos.
O fato real é que NÃO EXISTE UM PROCESSADOR QUE ADICIONE EFEITOS SEM REDUÇÃO DE PERFORMANCE, vejamos que adiconar efeito é o mesmo que mandar ao processador cálculos extras, e quanto mais efeitos, maior a quantidade e complexsidade dos cálculos, mesmo que tais efeitos sejam aplicados via hardware. A verdade é que o DC pode gerar muito mais que 7 milhões de polígonos sem efeitos aplicados.
Vejam as especificações resumidas da NAOMI SEGA.
CPU: Hitachi SH-4 CPU with graphic functions and 128-bit SIMD @ 200 MHz (360 MIPS and 1.4 GFLOPS)
Graphic Engine: PowerVR 2 (PVR2DC)
Sound Engine: ARM7 Yamaha AICA 45 MHz (with internal 32-bit RISC CPU, 64 channel ADPCM)
Main Memory: 32 MByte
Graphic Memory: 16 MByte
Sound Memory: 8 MByte
Media: ROM Board (maximum size of 172MBytes) / GD-ROM
Simultaneous Number of Colors: Approx. 16,770,000 (24bits)
Polygons: 5 Million polys/sec
Rendering Speed: 500 M pixel/sec
Additional Features: Bump Mapping, Fog, Alpha Blending, Mip-Mapping, Trilinear filtering, Anti-Aliasing, Environment mapping, and Specular Effects.[18]
Vejam que cada um afirma uma coisa, sem contar que a NAOMI possui a mesma GPU e CPU do DC.
Querem encontrar espicificações técnicas reais?
Então procurem pela NEC, pois ela foi a responsável pelos chip gráfico (VideoLogic Apocalypse 3Dx) NEC PowerVR2 "CLX2" chip que é exatamente o chip que equipa o DC.
(Diga-se de passagem que este chip gráfico é o mesmo que equipa a placa NAOMI da SEGA.)
No ano de 2001 seria o lançamento da 3º geração de chips PowerVR3 - STG4000 KYRO, STG 4500 KYRO II e mais tarde KYRO IISE (STG4800)rodando a 200Mhz (o dobro do que equipava o DC). Com a inclusão de transform and lighting via hardware.
O STM's STG5000 chip (PowerVR4), teria incluso também em seu hardware T&L mas nunca foi comercializado, devido aos novos avanços tecnológicos.
O fato real é que NÃO EXISTE UM PROCESSADOR QUE ADICIONE EFEITOS SEM REDUÇÃO DE PERFORMANCE, vejamos que adiconar efeito é o mesmo que mandar ao processador cálculos extras, e quanto mais efeitos, maior a quantidade e complexsidade dos cálculos, mesmo que tais efeitos sejam aplicados via hardware. A verdade é que o DC pode gerar muito mais que 7 milhões de polígonos sem efeitos aplicados.
Vejam as especificações resumidas da NAOMI SEGA.
CPU: Hitachi SH-4 CPU with graphic functions and 128-bit SIMD @ 200 MHz (360 MIPS and 1.4 GFLOPS)
Graphic Engine: PowerVR 2 (PVR2DC)
Sound Engine: ARM7 Yamaha AICA 45 MHz (with internal 32-bit RISC CPU, 64 channel ADPCM)
Main Memory: 32 MByte
Graphic Memory: 16 MByte
Sound Memory: 8 MByte
Media: ROM Board (maximum size of 172MBytes) / GD-ROM
Simultaneous Number of Colors: Approx. 16,770,000 (24bits)
Polygons: 5 Million polys/sec
Rendering Speed: 500 M pixel/sec
Additional Features: Bump Mapping, Fog, Alpha Blending, Mip-Mapping, Trilinear filtering, Anti-Aliasing, Environment mapping, and Specular Effects.[18]
Vejam que cada um afirma uma coisa, sem contar que a NAOMI possui a mesma GPU e CPU do DC.
DrZero- Experiente
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
DrZero escreveu:Pow é sempre essa de GPU a ??milhões com efeitos ligados ou não.
Querem encontrar espicificações técnicas reais?
Então procurem pela NEC, pois ela foi a responsável pelos chip gráfico (VideoLogic Apocalypse 3Dx) NEC PowerVR2 "CLX2" chip que é exatamente o chip que equipa o DC.
(Diga-se de passagem que este chip gráfico é o mesmo que equipa a placa NAOMI da SEGA.)
No ano de 2001 seria o lançamento da 3º geração de chips PowerVR3 - STG4000 KYRO, STG 4500 KYRO II e mais tarde KYRO IISE (STG4800)rodando a 200Mhz (o dobro do que equipava o DC). Com a inclusão de transform and lighting via hardware.
O STM's STG5000 chip (PowerVR4), teria incluso também em seu hardware T&L mas nunca foi comercializado, devido aos novos avanços tecnológicos.
O fato real é que NÃO EXISTE UM PROCESSADOR QUE ADICIONE EFEITOS SEM REDUÇÃO DE PERFORMANCE, vejamos que adiconar efeito é o mesmo que mandar ao processador cálculos extras, e quanto mais efeitos, maior a quantidade e complexsidade dos cálculos, mesmo que tais efeitos sejam aplicados via hardware. A verdade é que o DC pode gerar muito mais que 7 milhões de polígonos sem efeitos aplicados.
Vejam as especificações resumidas da NAOMI SEGA.
CPU: Hitachi SH-4 CPU with graphic functions and 128-bit SIMD @ 200 MHz (360 MIPS and 1.4 GFLOPS)
Graphic Engine: PowerVR 2 (PVR2DC)
Sound Engine: ARM7 Yamaha AICA 45 MHz (with internal 32-bit RISC CPU, 64 channel ADPCM)
Main Memory: 32 MByte
Graphic Memory: 16 MByte
Sound Memory: 8 MByte
Media: ROM Board (maximum size of 172MBytes) / GD-ROM
Simultaneous Number of Colors: Approx. 16,770,000 (24bits)
Polygons: 5 Million polys/sec
Rendering Speed: 500 M pixel/sec
Additional Features: Bump Mapping, Fog, Alpha Blending, Mip-Mapping, Trilinear filtering, Anti-Aliasing, Environment mapping, and Specular Effects.[18]
Vejam que cada um afirma uma coisa, sem contar que a NAOMI possui a mesma GPU e CPU do DC.
Adoro os jogos da Naomi e do Dreamcast, e sei que eles tem um ótimo processador...
magus- Aprendiz
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Exato. Ja disse isso algumas vezes para um ser, mas ele não escuta...DrZero escreveu:O fato real é que NÃO EXISTE UM PROCESSADOR QUE ADICIONE EFEITOS SEM REDUÇÃO DE PERFORMANCE, vejamos que adiconar efeito é o mesmo que mandar ao processador cálculos extras, e quanto mais efeitos, maior a quantidade e complexsidade dos cálculos, mesmo que tais efeitos sejam aplicados via hardware. A verdade é que o DC pode gerar muito mais que 7 milhões de polígonos sem efeitos aplicados.
Pois é, tenho uma revista especializada que afirma que o DC faz 3 milhões com tudo ligado, no entanto, creio que sejam dados modestos, podendo ele alcançar valores maiores que este.DrZero escreveu:Vejam as especificações resumidas da NAOMI SEGA.
Polygons: 5 Million polys/sec
Rendering Speed: 500 M pixel/sec
Vejam que cada um afirma uma coisa, sem contar que a NAOMI possui a mesma GPU e CPU do DC.
E sobre os 5 milhões da NAOMI, é estranho não dizer novamente sobre quais condições (dificilmente informam a contagem poligonal junto com taxa de quadros, as vezes não falam nem se é com efeitos ou sem...). É muito ruim fazer comparações entre consoles com os dados que se tem. Existem muitas "contradições" de números...
Brmp- Profissional
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Riku escreveu:Brmp escreveu:Mais que o WiiZero_xz escreveu:Axo que não, o Expansion Pack aumentava a memória do console, para suportar melhores texturas e talz, mas os 128 MB do Zeebo já são mais memória que a do PS2!!!Z-bass escreveu:Agora galera, pensei em algo e queria saber a opnião de vcs, seria capaz de futuramente a Tectoy lançar algo como um expansion pack, como o do N64?
e se sim ou talvez, quais seriam as melhoras?
Mais que o Atari =)
Não se esqueçam que os 128 do Zeebo são mais lentos que as versões para o PS2/GC/XBoX/Wii/360 e PS3!
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Poderia informar qual a velocidade da memoria do PS2?Bishop escreveu:Não se esqueçam que os 128 do Zeebo são mais lentos que as versões para o PS2/GC/XBoX/Wii/360 e PS3!
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
PS2 é memoria Rambus.
Ele atinge, teoricos, 3.2 GB/s
Memória DDR, no caso, o Zeebo. Depende de qual está sendo usada. Se é a DDR-200, a taxa de transferencia teorica é de: 1600 MB/s e o pico máximo, se for usado DDR-400 é de 3200 MB/s.
Ele atinge, teoricos, 3.2 GB/s
Memória DDR, no caso, o Zeebo. Depende de qual está sendo usada. Se é a DDR-200, a taxa de transferencia teorica é de: 1600 MB/s e o pico máximo, se for usado DDR-400 é de 3200 MB/s.
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Bom, achei um vídeo do jogo avatar (Iphone 3G) que mostra bem os gráficos do game.
Visto que o Zeebo tem quase a mesma capacidade gráfica do iphone, pode ser que ele atinja este nível gráfico, o que para mim, já esta mais do que bom. Ja da conta de ficar na frente da Model 3...
PS: O need for speed Shift do Iphone tbm ja deixa pra trás os jogos de corrida da model 3.
Visto que o Zeebo tem quase a mesma capacidade gráfica do iphone, pode ser que ele atinja este nível gráfico, o que para mim, já esta mais do que bom. Ja da conta de ficar na frente da Model 3...
PS: O need for speed Shift do Iphone tbm ja deixa pra trás os jogos de corrida da model 3.
Última edição por Brmp em Seg 21 Dez 2009 - 20:14, editado 2 vez(es)
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
tem gente que se acha dona da verdade sem comentarios........
especificações tecnicas da gpu do dreamcast:
* 100 MHz clock rate Clock 100 MHz
* 100 Mpixels/sec (200 to 300 Mpixels/sec deferred rendering rate) 100 Mpixels / seg (200 a 300 Mpixels / sec taxa de processamento diferido)
* 7 million fully textured, lit and shadowed polygons per second 7 milhões totalmente texturizados, iluminados e sombreados de polígonos por segundo
* geometry can be triangles, quads, and polygon strips geometria pode ser triângulos, quadriláteros, polígonos e tiras
* full CPU load balancing balanceamento de carga completa CPU
* tile accelerator acelerador de azulejo
* full floating-point geometry and texture setup engine faixa de ponto flutuante geometria e mecanismo de instalação de textura
* performance that scales up with faster CPUs desempenho que se adapta com CPUs mais rápidas
* 32-bit accurate floating point z-buffering with no RAM accesses 32-bit ponto flutuante de precisão z-buffering sem acessos RAM
* unified frame buffer and texture memory memória buffer de quadro unificado e textura
* VQ (vector quantization) texture compression with 5:1 compression ratio (average for a set of mip-mapped textures) VQ (quantização vetorial) compressão de textura com 5:1 de compressão (média de um conjunto de texturas mip-mapped)
* full alpha blending modes supported modos de mistura completa alfa suportados
* image super-sampling for full scene anti-aliasing imagem de super-amostragem para total cena anti-aliasing
* perspective correct bilinear, trilinear, and anisotropic texture filtering perspectiva correta bilinear, trilinear, textura e filtragem anisotrópica
* perspective correct ARGB gouraud shading sombreamento perspectiva correta ARGB Gouraud
* specular highlighting with offset colours especular destacando com cores offset
* environment mapping mapeamento de ambiente
* hardware translucency sorter classificador translucência hardware
* volumetric effects (shadows, lens flare, etc) volumétrico efeitos (sombras, lens flare, etc)
* multiple fog modes múltiplos modos de nevoeiro
* bump mapping bump mapping
* full DirectX and OpenGL blending modes (back-end multi-pass rendering with micro-tile accumulation buffers) DirectX e OpenGL modos de mistura (back-end multi-pass rendering com micro-acumulação buffers telha)
* 3D in a Window 3D em uma janela
* max resolution of 1600 by 1200 in 24-bit color resolução máxima de 1600 x 1200 em cores de 24-bit
* RAMDAC (230Mhz) RAMDAC (230MHz)
* manufactured in NEC's leading 0.25-micron process fabricado em processo NEC 0,25-mícron líder
* 2 to 32 MB of 100 MHz SDRAM 2-32 MB de SDRAM 100 MHz
* MPEG 2 decode MPEG 2 decodificar
* DVD-assist DVD-assist
especificações tecnicas da gpu do dreamcast:
* 100 MHz clock rate Clock 100 MHz
* 100 Mpixels/sec (200 to 300 Mpixels/sec deferred rendering rate) 100 Mpixels / seg (200 a 300 Mpixels / sec taxa de processamento diferido)
* 7 million fully textured, lit and shadowed polygons per second 7 milhões totalmente texturizados, iluminados e sombreados de polígonos por segundo
* geometry can be triangles, quads, and polygon strips geometria pode ser triângulos, quadriláteros, polígonos e tiras
* full CPU load balancing balanceamento de carga completa CPU
* tile accelerator acelerador de azulejo
* full floating-point geometry and texture setup engine faixa de ponto flutuante geometria e mecanismo de instalação de textura
* performance that scales up with faster CPUs desempenho que se adapta com CPUs mais rápidas
* 32-bit accurate floating point z-buffering with no RAM accesses 32-bit ponto flutuante de precisão z-buffering sem acessos RAM
* unified frame buffer and texture memory memória buffer de quadro unificado e textura
* VQ (vector quantization) texture compression with 5:1 compression ratio (average for a set of mip-mapped textures) VQ (quantização vetorial) compressão de textura com 5:1 de compressão (média de um conjunto de texturas mip-mapped)
* full alpha blending modes supported modos de mistura completa alfa suportados
* image super-sampling for full scene anti-aliasing imagem de super-amostragem para total cena anti-aliasing
* perspective correct bilinear, trilinear, and anisotropic texture filtering perspectiva correta bilinear, trilinear, textura e filtragem anisotrópica
* perspective correct ARGB gouraud shading sombreamento perspectiva correta ARGB Gouraud
* specular highlighting with offset colours especular destacando com cores offset
* environment mapping mapeamento de ambiente
* hardware translucency sorter classificador translucência hardware
* volumetric effects (shadows, lens flare, etc) volumétrico efeitos (sombras, lens flare, etc)
* multiple fog modes múltiplos modos de nevoeiro
* bump mapping bump mapping
* full DirectX and OpenGL blending modes (back-end multi-pass rendering with micro-tile accumulation buffers) DirectX e OpenGL modos de mistura (back-end multi-pass rendering com micro-acumulação buffers telha)
* 3D in a Window 3D em uma janela
* max resolution of 1600 by 1200 in 24-bit color resolução máxima de 1600 x 1200 em cores de 24-bit
* RAMDAC (230Mhz) RAMDAC (230MHz)
* manufactured in NEC's leading 0.25-micron process fabricado em processo NEC 0,25-mícron líder
* 2 to 32 MB of 100 MHz SDRAM 2-32 MB de SDRAM 100 MHz
* MPEG 2 decode MPEG 2 decodificar
* DVD-assist DVD-assist
lukasistripador- Aprendiz
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
o avatar tem 200mb
sega model 3 acho que tem mais de 12 anos não é mérito nenhum em ser melhor,fracasso é nesse tempo não ser melhor mas sim de igual a pior
sega model 3 acho que tem mais de 12 anos não é mérito nenhum em ser melhor,fracasso é nesse tempo não ser melhor mas sim de igual a pior
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Bom, a memoria do Zeebo é a DDR 266, ou seja, atinge cerca de 2,1 GB/s. Logo, ela é mais lenta que a do PS2.Bishop escreveu:PS2 é memoria Rambus.
Ele atinge, teoricos, 3.2 GB/s
Memória DDR, no caso, o Zeebo. Depende de qual está sendo usada. Se é a DDR-200, a taxa de transferencia teorica é de: 1600 MB/s e o pico máximo, se for usado DDR-400 é de 3200 MB/s.
PS: Eu ja postei isso, mas este post simplesmente sumiu.
PS2: O forum as vezes fica lento demais, sendo que as vezes nem carrega direito.
PS3: Estou a 10 minutos tentanto enviar essa #$%#%$# de post, mas o sistema não consegue enviar...
Pra quem dizia que o Zeebo era pior que PS1, ultrapassar a model 3 se torna sim um grande mérito.Agulha escreveu:o avatar tem 200mb
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Brmp escreveu:Pra quem dizia que o Zeebo era pior que PS1, ultrapassar a model 3 se torna sim um grande mérito.Agulha escreveu:o avatar tem 200mb
sega model 3 acho que tem mais de 12 anos não é mérito nenhum em ser melhor,fracasso é nesse tempo não ser melhor mas sim de igual a pior
tu que acha que passou pra min nem alcançou o nivel do play1 no seu auge
Agulha- Profissional
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Eu diria que está no nível PS1 no seu auge em termos de gráficos, mas não de qualidade. Digo que seja um N64 no início (com jogos como castlevania64) mas ainda assim a qualidade de games passa longe!Agulha escreveu:Brmp escreveu:Pra quem dizia que o Zeebo era pior que PS1, ultrapassar a model 3 se torna sim um grande mérito.Agulha escreveu:o avatar tem 200mb
sega model 3 acho que tem mais de 12 anos não é mérito nenhum em ser melhor,fracasso é nesse tempo não ser melhor mas sim de igual a pior
tu que acha que passou pra min nem alcançou o nivel do play1 no seu auge
A tectoy na minha opinião poderia incentivar a equipe a criar jogos mais envolventes e com um gameplay melhor do que fazer jogos que NÃO apelam pro visual e nen para a diversão duradoura (por falta do fator replay).
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Para vê que gráficos para mim não é realmente importante, e sim o seu desafio.
Dia desses estava finalizando este jogo aqui:
Eu quero, acima de tudo, desafio acima de gráficos.
Dia desses estava finalizando este jogo aqui:
Eu quero, acima de tudo, desafio acima de gráficos.
Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Eu não disse que o Zeebo passou do nivel da Model 3. Acho que ele no máximo está perto de alcança-la.Agulha escreveu:tu que acha que passou pra min nem alcançou o nivel do play1 no seu auge
Não vou voltar a provar que o Zeebo ja ultrapassou tecnicamente o PSone, ja fiz isso nas páginas anteriores varias vezes.
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Brmp escreveu:
Não vou voltar a provar que o Zeebo ja ultrapassou tecnicamente o PSone, ja fiz isso nas páginas anteriores varias vezes.
Mas nem precisa, isso já está mais na cara do que Nariz!!!
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
meu deus essa conversa de novo... isso jah foi interessante, hj eh chato e batido... serio.
zeebo eh zeebo ps1 eh ps1.
nao acho q o zeebo tenha chegado no nivel dos bons jogos de ps1 mas nao no quesito grafico e sim na complexidade.
vou citar 1 jogo soh q prova isso de uma vz por todas.
metal gear solid.
nao existe nada no zeebo q sequer chegue aos pes de metal gear solid.
ateh me atrevo a dizer q graficamente n tem, mas como o ps1 tinha um grafico tao cru.... acho q isso n importa mto, mas em termos de jogo nao tem nem oq discutir neh gente?
ps: qm jogou metal gear solid no pc? eh o mesmo jogo, inclusive com o mesmo grafico do ps1, mas adicionado filtro de textura pra nao ficar com akela textura quadriculada horrivel... e acho q dah pra por res mais alta tb tipo 640x480... eh mais ou menos o mesmo q jogar no emulador de psx... nesse caso, com essas duas coisas, filtro de textura e res 640x480, passa qualquer grafico q tenha no zeebo...
zeebo eh zeebo ps1 eh ps1.
nao acho q o zeebo tenha chegado no nivel dos bons jogos de ps1 mas nao no quesito grafico e sim na complexidade.
vou citar 1 jogo soh q prova isso de uma vz por todas.
metal gear solid.
nao existe nada no zeebo q sequer chegue aos pes de metal gear solid.
ateh me atrevo a dizer q graficamente n tem, mas como o ps1 tinha um grafico tao cru.... acho q isso n importa mto, mas em termos de jogo nao tem nem oq discutir neh gente?
ps: qm jogou metal gear solid no pc? eh o mesmo jogo, inclusive com o mesmo grafico do ps1, mas adicionado filtro de textura pra nao ficar com akela textura quadriculada horrivel... e acho q dah pra por res mais alta tb tipo 640x480... eh mais ou menos o mesmo q jogar no emulador de psx... nesse caso, com essas duas coisas, filtro de textura e res 640x480, passa qualquer grafico q tenha no zeebo...
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
olha na maioria dos jogos o Zeebo ta mesmo perdendo feio pro PSX mais no Rally pró master ele ta bem perto do Dreamcast
ta parecendo Sega Rally 2
https://www.youtube.com/watch?v=V6qk5YOxaF4
ta parecendo Sega Rally 2
https://www.youtube.com/watch?v=V6qk5YOxaF4
Sonic the best hedgehog- Iniciante
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
ow loco sega rally 2 eh mto mais jogo
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
concerteza, mais o grafico ta quase no nível
tirando o fato de que no Sega Rally o vidro do carro brilha de uma forma realista e tem mais carros
tirando o fato de que no Sega Rally o vidro do carro brilha de uma forma realista e tem mais carros
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
Infelizmente, não tem comparação com o Sega Rally 2... A modelagem dos carros, quantidade de árvores na pista, draw distance, sombreamento e qualidade das texturas no Sega Rally são muito melhores do que no Rally Master Pro. O jogo possível de comparação é o Colin McRae do PS1, apesar de, pelo menos para mim, ainda ser um pouco inferior ao mesmo na questão gráfica.
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
O Zeebo tem hardware de qualidade (não, não é o melhor, mas passa longe de ser esse lixo que muitos dizem ser), agora só falta software.
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Re: Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo
se formos ver pela história do PS2 ele tbm teve péssimos jogos no lançamento e um tempo depois, os jogos dele não superavam muito o PSX não,
se o Zeebo seguir o mesmo caminho em breve teremos GoW 1&2 e Shenmue II muahhahahahhahahahahahahhaha
PS: ignorem o segundo paragrafo
se o Zeebo seguir o mesmo caminho em breve teremos GoW 1&2 e Shenmue II muahhahahahhahahahahahahhaha
PS: ignorem o segundo paragrafo
Sonic the best hedgehog- Iniciante
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