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Tópico oficial - Os gráficos do Zeebo

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Mensagem por Chrono Sáb 13 Mar 2010 - 23:17

Depois do Need for Speed do Zeebo ser bem pior, mas pior mesmo, que a versão do DS - e o port foi feito pela TcT Digital e não pela EA - eu já sabia que coisa boa não viria do console.

Sem contar, novamente, que as versões do Quake 1 e 2 para o Zeebo são lastimáveis, mesmo com o tal poderio desconhecido. Se é capaz de gerar 1.6 milhão de poligonos é capaz de gerar um campo visual do Quake bem próximo a, pelo menos, ao soft renderer da ID Tech 2, mas nem chega perto disso.

====

Antes que venham me escaupelar. Sugiro o seguinte. JOGUEM Quake 1 e Quake do PC na resolução máxima do Zeebo, mas em open gl - que o tal do Adreno deveria ser capaz de usar, juntamente com Need for Speed do DS, passado por SEGA GT/Scud Racer da Model 3 para ver como números não são tudo.
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Mensagem por Brmp Sáb 13 Mar 2010 - 23:27

Chrono, você é exagerado. Rally Master Pro e Extreme Baja/JetBoard não estão a altura do Nintendo 64?
Sem comentários...
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Mensagem por Chrono Sáb 13 Mar 2010 - 23:31

Você já jogou WDC, também conhecido como World Driver Championship? Ou, pelo menos, Conker - Bad Fur Day ou o próprio Zelda - Ocarina of Time?

Mostre-me um só jogo do Zeebo que te dá uma qualidade gráfica tão boa quanto Star Wars: Battle for Naboo, para o Nintendo 64 no Zeebo. Na realidade, tem de jogar para saber a diferença.

Sem contar que alguns aqui tiveram a "audácia" de dizer que estes últimos da série Extreme já estavam próximos do DC.

Já jogou o Zeebo?
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Mensagem por STX Sáb 13 Mar 2010 - 23:37

o que o brmp quer dizer é que RMP e jetboard já passaram do nivel grafico da maioria dos jogos do N64, e passou msm! agora conteudo é outros 500

e eu acho complexo comparar qualidade de jogos do zeebo com um console que pode receber upgrade grafico através de "processadores extras" ebutidos do cartucho! se comparar graficamente o zeebo com o n64 sem nenhum chip extra no cartucho, o zeebo ja mostrou q é capaz sim de passar o n64
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Mensagem por Brmp Sáb 13 Mar 2010 - 23:39

KaLanGO escreveu:Com toda sinceridade...
Se vocês não são programadores (ou se são mas nunca programaram pro zeebo nen mesmo um stress test) vocês não podem dizer que jogo A ou B usa 10% ou 70% da capacidade do console por não conhecer coisa alguma sobre como o mesmo trabalha.
Independente da configuração de hardware que o console possui, o software e toda a interface por trás do hardware influencia na performance e poder do mesmo. Se a tectoy e parceiras até agora não conseguiu mostrar mais que "10%" da capacidade do console talvez seja porque esta porcentagem estimada esteja longe do real.
Bom, eu posso dizer que não usa 10% do potencial do Zeebo porque 2 bonecos quadrados (com modelagem inferior a alguns jogos do PS1) com mip-mapping em um cenário 2D não usa nem, seila, 3K poligonos por cena.

Para um console que faz 50k poligonos por cena, com uma porção de efeitos que melhoram a imagem (incluindo Dot bump mapping), 3k com mip-mapping está longe de 10% de sua capacidade, não acha?


Última edição por Brmp em Dom 14 Mar 2010 - 0:09, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Chrono Sáb 13 Mar 2010 - 23:40

Quase todos os jogos do N64, com exceções raras como Banjo Tooei, DK64, Quake 2 e alguns outros, as empresas só usaram os microcódigos padrão do sistema ou recriados pelos eles mesmos, como dos jogos acima citados por mim.

WDC está bem acima do Rally do Zeebo.
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Mensagem por Brmp Sáb 13 Mar 2010 - 23:43

Chrono escreveu:Você já jogou WDC, também conhecido como World Driver Championship? Ou, pelo menos, Conker - Bad Fur Day ou o próprio Zelda - Ocarina of Time?
Mostre-me um só jogo do Zeebo que te dá uma qualidade gráfica tão boa quanto Star Wars: Battle for Naboo, para o Nintendo 64 no Zeebo. Na realidade, tem de jogar para saber a diferença.
Sem contar que alguns aqui tiveram a "audácia" de dizer que estes últimos da série Extreme já estavam próximos do DC.
Já jogou o Zeebo?
Eu ja tive um Dreamcast, e ja joguei vários jogos dele. Te garanto que algun jogos da série exteme se aproxima bastante de alguns jogos (mal feitos) do Dreamcast. Mas é claro que os jogos que puxavam mais do Dreamcast estão muito a frente destes jogos da série extreme.

Quanto aos jogos do Nintendo 64, Conker - Bad Fur DayZelda e Ocarina of Time eu ja joguei sim. Por isso digo, sua afirmação foi exagerada.
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Mensagem por Chrono Sáb 13 Mar 2010 - 23:54

Exagerada? Em qual parte? Que os jogos do Nintendo 64 ainda são melhores? E não, a série Extreme sequer chega perto do PIOR jogo da primeira série do DreamCast...



- Pen Pen TriIcelon, uma das primeiras levas, não é dos mais bem feitos e ainda assim nem assim o extreme chega próximo.

Exagerada é você, por afirmação conclamada em números dizer que o Zeebo é tão mais forte quanto a Model 3, onde, no qual, até agora nenhum jogo saiu para provar esse fato e olha que é uma placa de 14 anos de idade!

Ou que um jogo, teoricamente, está usando 10% da capacidade do sistema, onde, no qual, não se sabe quantas dezenas de poligonos/personagens estão sendo utilizados.

Sem contar em falar que pode-se usar AA via software por que um jogo X tem uma "engine" leve é uma afirmação meio furada, já que, como eu havia dito, AA via software deixa o jogo ainda mais pesado que se feito via hardware.
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Mensagem por Brmp Dom 14 Mar 2010 - 0:05

Chrono escreveu:Exagerada? Em qual parte? Que os jogos do Nintendo 64 ainda são melhores? E não, a série Extreme sequer chega perto do PIOR jogo da primeira série do DreamCast...

https://www.youtube.com/watch?v=QCtQiZ6Wrfs&feature=player_embedded
https://www.youtube.com/v/RZSBG25JT3s

Exagerada é você, por afirmação conclamada em números dizer que o Zeebo é tão mais forte quanto a Model 3, onde, no qual, até agora nenhum jogo saiu para provar esse fato e olha que é uma placa de 14 anos de idade!
Ou que um jogo, teoricamente, está usando 10% da capacidade do sistema, onde, no qual, não se sabe quantas dezenas de poligonos/personagens estão sendo utilizados. Sem contar em falar que pode-se usar AA via software por que um jogo X tem uma "engine" leve é uma afirmação meio furada, já que, como eu havia dito, AA via software deixa o jogo ainda mais pesado que se feito via hardware.
É justamente por ter uma engine leve, que podem implementar anti aliasing via software. Caso o jogo fosse pesado, isso seria mais dificil/improvavel, justamente pelo anti-aliasing pesar, ainda mais quando implementado via software.

Sobre eu ser exagerado, eu ja tive um Dreamcast, e ja joguei vários jogos. Não vou discutir isso com você.


Última edição por Brmp em Dom 14 Mar 2010 - 0:08, editado 2 vez(es)
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Mensagem por STX Dom 14 Mar 2010 - 0:06

alem do expansion pak, que melhorava algum dos jogos do N64, VARIOS jogos de nintendo 64 utilizavam se não só de micro codigos, mas de varios add-on de cartucho

"Não obstante, entre as vantagens técnicas do cartucho sobre outras mídias destaca-se a capacidade de carregar dentro de sí co-processadores, chips de função específicas ou ainda micro-códigos e linguagens de programação personalizados. Isso garantia, alêm de uma maior liberdade de criação para as produtoras de jogos, uma espécie de expansão de hardware "via jogo", característica tal completamente ausente em outros tipos de´mídia."

fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64

por isso que digo, o hardware puro do n64 não é melhor que o do zeebo! se algum jogo teve desempenho melhor, foi por essas adicões de cartucho!
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Mensagem por Chrono Dom 14 Mar 2010 - 0:11

Vou me fazer por entender de uma maneira mais simplista. Qualquer implementação via software vai pesar já que este processo AINDA VAI TER DE PASSAR pela GPU, ou, neste caso, vai direto para a cpu... dando mais trabalho de processamento ao sistema. Um exemplo que se pode dizer aproximado disso são as instruções MMX que são implementadas via hardware e aquelas que são feitas via software, as primeiras são MUITO mais rápidas e não pesam nada para a cpu do que a segunda, via software.

AA tem de ser feito via hardware para uma melhor implementação.
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Mensagem por Brmp Dom 14 Mar 2010 - 0:21

Chrono escreveu:Vou me fazer por entender de uma maneira mais simplista. Qualquer implementação via software vai pesar já que este processo AINDA VAI TER DE PASSAR pela GPU, ou, neste caso, vai direto para a cpu... dando mais trabalho de processamento ao sistema...
AA tem de ser feito via hardware para uma melhor implementação.
Isso eu ja sei desde a oitava série, quando eu ficava lendo revistas especializadas...

Você, ou não entende mesmo, ou está se fazendo de desentendido. Uma engine leve, pode ser robustecida, por ser leve. Por isso que no Tekken 2, um jogo super leve, os programadores implementaram anti-aliasing por software. Afinal, o jogo era tão leve que não havia problema em colocar anti-aliasing... É claro que se o Zeebo tivesse por hardware, seria melhor ainda.

Mas um jogo "pesado", por exemplo, Sega Rally 2 da Model 3, o Zeebo não teria condições de ligar o antialiasing por software, pois sobrecarregaria muito o sistema. Até mesmo se ele tivesse isso por hardware, poderia ser que ele não suportasse.

Dependendo do jogo, anti aliasing por software se torna inviavel, pois sobrecarrega demais o sistema. O que não aconteceria se ele tivesse uma GPU capaz de fazer anti-aliasing por hardware.
Em outros jogos, mesmo tendo anti-alasing por hardware, este é deligado, pelo fato do jogo ser muito pesado.

Ficou claro agora?
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Mensagem por Chrono Dom 14 Mar 2010 - 0:28

Ainda não está compreendendo. Mesmo o jogo sendo leve se implementar o diacho de um AA via software isto vai pesar na GPU que, convenhamos, não é tão boa assim.

É muito mais provavél que a TcT Digital tenha posto mais poligonos por cenário, para disfarçar serrilhamento do que embutir um AA via software.

Agora eu espero que estas revistas especializadas tenham explicado como funciona o processo de cálculo matemático na posição espacial de dois ou mais poligonos e como a GPU calcula cada posição dos mesmos através de matriz e, assim, podendo reposicionar cada um dos mesmos e, depois, dar um "tratamento" via software com AA, que, neste caso, vai ter de passar antes pela CPU tratando o thread como outro qualquer e, depois, repassaria para a ponte norte para, então, passar para a GPU tratar o AA.

Usar AA via software é, para dizer o mínimo, estupidez, já que tem de passar, no mínimo, por três etapas, enquanto que via hardware é uma "instrução" um pouco menos complicada, mas, resumindo, seja soft, seja hard, usar AA diminui ainda mais a "potência" de uma GPU. Assim como usar filtros bilineares ou trilineares, bump-maping e assim vai.

Será que ficou claro agora?


Última edição por Chrono em Dom 14 Mar 2010 - 0:37, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Brmp Dom 14 Mar 2010 - 0:36

Chrono escreveu:Ainda não está compreendendo. Mesmo o jogo sendo leve se implementar o diacho de um AA via software isto vai pesar na GPU que, convenhamos, não é tão boa assim.
Sim, vai pesar bem mais na GPU. Mas não a ponto de impactar, visivelmente, na fluencia do jogo. Afinal, essa carga extra ela pode lidar sem problemas, inclusive foi o que ela fez.
Chrono escreveu:É muito mais provavél que a TcT Digital tenha posto mais poligonos por cenário, para disfarçar serrilhamento do que embutir um AA via software.
Agora eu espero que estas revistas especializadas tenham explicado como funciona o processo de cálculo matemático na posição espacial de dois ou mais poligonos e como a GPU calcula cada posição dos mesmos através de matriz e, assim, podendo reposicionar cada um dos mesmos e, depois, dar um "tratamento" via software com AA, que, neste caso, vai ter de passar antes pela CPU tratando o thread como outro qualquer e, depois, repassaria para a ponte norte para, então, passar para a GPU tratar o AA.
affraid affraid affraid
Chrono escreveu:Usar AA via software é, para dizer o mínimo, estupidez, já que tem de passar, no mínimo, por três etapas, enquanto que via hardware é uma "instrução" um pouco menos complicada, mas, resumindo, seja soft, seja hard, usar AA diminui ainda mais a "potência" de uma GPU. Assim como usar filtros bilineares ou trilineares, bump-maping e assim vai.
O PS2 implementava AA via software em vários jogos.
Chrono escreveu:Será que ficou claro agora?
Sim, que você está enrrolando, ja está claro. Razz
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Mensagem por Chrono Dom 14 Mar 2010 - 0:41

1 - Impacta sim. Qualquer GPU moderna quando se usa AA tem a sua potencia nominal diminuída drasticamente, ou será que você nunca usou AA em nenhum jogo para PC?

2 - Bom, se não entendeu, recomendo o livro de Arquitetura de Computadores para compreender melhor o que foi descrito;

3 - Isto aconteceu nos últimos dois anos e com pouquissimos jogos, eles preferiram aumentar a resolução dos mesmos do que deixar a resolução mais baixa e lidar com o serrilhamento.

4 - Nada de enrolação, é que essas ditas revistas especializadas - se for a info não conta, já que essa daí se perdeu em "especializada" a mais de 10 anos - muito falam e pouco explicação.

Resumindo, é provável que Tekken tenha sido posto numa resolução maior do que o jogo do PSX para eles não terem de trabalhar com AA...
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Mensagem por STX Dom 14 Mar 2010 - 0:46

vcs vão querer que chamem alguma ambulancia quando o duelo acabar ou podem deixar os restos aki msm? drunken

Imagino a discussão que daria se o topico fosse: "quem veio primeiro? a galinha ou o ovo?" lol!

voltemos a nossa programação normal! study
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Mensagem por Brmp Dom 14 Mar 2010 - 0:55

Chrono escreveu:1 - Impacta sim. Qualquer GPU moderna quando se usa AA tem a sua potencia nominal diminuída drasticamente, ou será que você nunca usou AA em nenhum jogo para PC?
Mantendo uma taxa de, no mínimo, 30 FPS, está ótimo. Sendo assim, não ha impacto visivel/perceptivel.
Chrono escreveu:2 - Bom, se não entendeu, recomendo o livro de Arquitetura de Computadores para compreender melhor o que foi descrito;
Pretendo aprofundar meus conhecimentos sobre arquitetura de hardware mais tarde. Por agora, concentro meu tempo livre no estudo do linux, para tirar algumas certificações...
Chrono escreveu:3 - Isto aconteceu nos últimos dois anos e com pouquissimos jogos, eles preferiram aumentar a resolução dos mesmos do que deixar a resolução mais baixa e lidar com o serrilhamento.
Em 2004, MGS 3 ja mostrou a força bruta do PS2, pois mesmo com um ótimo anti aliasing, ele manteve uma das melhores texturas do console, com os objetos e personagens mais bem modelados da sua biblioeca (expressões facias impessionantes). Se não me engano, MGS 2 ja usava anti aliasing, isso em 2001...
Chrono escreveu:4 - Nada de enrolação, é que essas ditas revistas especializadas - se for a info não conta, já que essa daí se perdeu em "especializada" a mais de 10 anos - muito falam e pouco explicação.
Plug in Play... não existe mais. Depois fiz uso da internet...
Chrono escreveu:Resumindo, é provável que Tekken tenha sido posto numa resolução maior do que o jogo do PSX para eles não terem de trabalhar com AA...
Pode ser também, mas nada impede de terem usado antialiasing por software. Ou quem sabe as 2 coisas...
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Mensagem por KaLanGO Dom 14 Mar 2010 - 0:57

Você sabia que o N64 suportava algo que se compararia aos shaders de hoje? Não foi usado(tanto) porque jogos poderiam ficar pesados... iria requerer o cartão de expansão de memória, treinamento do pessoal que faria as rotinas, etc.
O zeebo pode até suportar bump mapping... mas inventa de por bump mapping num modelo de 1ktris animado pra tu ver a merda....
Meros achismos baseados em informações duvidosas ou pelo menos mal articuladas não vão tirar o console da lama que ele se apresenta...
Peggle... toy raid........ prefiro meu celular, que além de rodar esses jogos ele faz ligações e é portátil...

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Mensagem por Agulha Dom 14 Mar 2010 - 1:19

o que o brmp quer dizer é que RMP e jetboard já passaram do nível gráfico da maioria dos jogos do N64, e passou msm! agora conteúdo é outros 500 [2]

a maioria dos jogos de celulares smarthfones são visualmnt melhores que os jogos do play 1 e n64,porem o jogo em si é pior!
por isso que os gráficos são melhores,pq se qqr jogo do play1 ou do n64,tiver 3 pistas,4 jogadores,sem campeonatos etc e tal ou apenas um carro por corrida sem adversários,veriamos gráficos de play2 na epoca do auge do play1

...

e outra,só nub compara jogos diferentes pra comparar o poder de desempenho de plataformas diferentes,tem q pegar o mesmo jogo nas plataformas que qrem comparar...é como comparar o peso usando o kilo e o gramas.

Qrem comparar o Zeebo com o play1?veja o tekken e o quake2[play1 senão me engano suportou o 3 ja o do Z..se peidou todo pra rodar um jogo que roda na moleja no meu 386]

Qrem comparar o Z com o n64? veja o RR e chore


Qrem comparar o com o iphone?veja os demais jogos


se a piora na port, o aparelho portado não tem a mesma capacidade do aparelho de origem
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Mensagem por Brmp Dom 14 Mar 2010 - 1:29

Agulha, você fala coisas tão erradas, tão sem sentido que não da vontade de explicar.

Ou você é muito ignorante, muito mesmo, ou você é apenas um troll infeliz...
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Mensagem por Agulha Dom 14 Mar 2010 - 1:39

pois é muita bobagem mesmo...
pra comparar desempenhos de hardware se pegam os mesmos jogos...
pra comparar qual o melhor vg qdo a potencia se pegam os mesmos jogos e os comparam atravez de videos,fotos,etc...no youtube tem dezenas desses videos...


ou que os jogos do n64,play1 são jogos melhores por ter mais conteúdos que o supostos "jogos superiores do Z" vai ver que essa diferença pq os jogos do play1 e do n64 são de um contexto totalmente diferente do Z. são jogos de VG ao contrário do Z que são como jogos de celulares no máx pra ser jogados na fila de um banco...ops...esqueci ele não é portátil ...digamos que no max 30 min suados...

nunca vi nenhuma resenha comparando desempenho de VG usando nros... nro é como as formulas físicas do primeiro grau...criadas pra serem feitas no vácuo...
na boa...morre jogando os jogos de msn,flash, e microgames com suas teorias que o Z é melhor que o play1,n64
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Mensagem por Brmp Dom 14 Mar 2010 - 1:52

Agulha, nem minha teoria você conseguiu interpretar.

Minha teoria é que o Zeebo é superior gráficamente ao PSOne e o Nintendo 64. Apenas isso.
Ja se provou superior ao PSOne, falta só superar o Nintendo 64 (ja está no mesmo nivel).
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Mensagem por Agulha Dom 14 Mar 2010 - 2:23

Qdo tu diz que é superior esta afirmando que o Z suporta os melhores jogos do play1?
ou os melhores gráficos do play1?
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Mensagem por Luís Eduardo Dom 14 Mar 2010 - 2:33

Melhores gráficos, Agulha, pois em jogos de qualidade depende de gosto, alguns consideram o Mega Drive melhor que o PS3, XBOX 360 e Wii.
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Mensagem por Zero XZ Dom 14 Mar 2010 - 2:35

Luís Eduardo escreveu:Melhores gráficos, Agulha, pois em jogos de qualidade depende de gosto, alguns consideram o Mega Drive melhor que o PS3, XBOX 360 e Wii.

Eu sou um deles (mas meu sonho é ter um Turbo-Grafx 16!!! Wink )

Só pra não perder o assunto, acho que o Zeebo, se não ultrapassou, tá igual aos melhores jogos do PS1, gráficamente falando... Rolling Eyes
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