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Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G.

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Mensagem por ZeeboTectoy Qua 18 Nov 2009 - 12:55

dreifus escreveu:
ZeeboTectoy escreveu:
é a realidade... Saber programar para um hardware com poucas limitaçoes todos sabem. Agora programar pra um limitado qro ver qm consegue! Só a gameloft e outras softhouses pequenas!

eu já acho justamente o contrário, desenvolver prum hardware limitado as pessoas acabam achando bom qualquer coisa melhorzinha, ta ai as dezenas de jogos de iphone feitas por pequenas equipes, já pra hardware mais potentes o cara pode fazer o mais perfeito com equipes de dezenas de pessoas buscando usar pioneiramente várias tecnologias e ainda sim recebendo muitas críticas, tá longe de ser fácil

Pega um console capaz de gerar 3 milhoes de poligonos e tenta fazer um jogo como asphalt 5!
Tem que ser genio!
Agora os novos consoles é extremamente "easy" de se programar um jogo na parte grafica! O programador nao vai precisar ficar se matando para conseguir um efeito pq o console suporta digamos 500milhoes de triangulos milhares de efeitos e tem muita memoria ram. Tendo em vista que o iphone parte de sua memoria é sugada por seu sistema operacional eu tiro o chapeu para a Gameloft e outras que conseguem fazer jogos "atuais" com hardwares limitados e nao apenas portam jogos "antigos"!

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Mensagem por Poser_Metal Qua 18 Nov 2009 - 13:37

ZeeboTectoy escreveu:
dreifus escreveu:
ZeeboTectoy escreveu:
é a realidade... Saber programar para um hardware com poucas limitaçoes todos sabem. Agora programar pra um limitado qro ver qm consegue! Só a gameloft e outras softhouses pequenas!

eu já acho justamente o contrário, desenvolver prum hardware limitado as pessoas acabam achando bom qualquer coisa melhorzinha, ta ai as dezenas de jogos de iphone feitas por pequenas equipes, já pra hardware mais potentes o cara pode fazer o mais perfeito com equipes de dezenas de pessoas buscando usar pioneiramente várias tecnologias e ainda sim recebendo muitas críticas, tá longe de ser fácil

Pega um console capaz de gerar 3 milhoes de poligonos e tenta fazer um jogo como asphalt 5!
Tem que ser genio!
Agora os novos consoles é extremamente "easy" de se programar um jogo na parte grafica! O programador nao vai precisar ficar se matando para conseguir um efeito pq o console suporta digamos 500milhoes de triangulos milhares de efeitos e tem muita memoria ram. Tendo em vista que o iphone parte de sua memoria é sugada por seu sistema operacional eu tiro o chapeu para a Gameloft e outras que conseguem fazer jogos "atuais" com hardwares limitados e nao apenas portam jogos "antigos"!

Mas ai vocês está falando da parte de programação... (embora não ache que ela vá ser mais facil), porém, quanto mais avançado o console maior é o trabalho da equipe de arte... ai sim fica dificil fazer um jogo bonito... uma vez que a engine está pronto (sendo facil ou não programa-la) o Leveldesigner terá de se matar pra conseguir criar cenários reais, vai ter de estudar ( e muito) a melhor maneira de se implementar efeitos, onde aplicar HDR light, onde se aplicar Dinamic Light e etc. Já os modeladores terão de se matar de fazer meshes e props com grande definição de detalhes e ajustar o sistema de LOD (Level of details) pra renderizar a definição dos objetos aos poucos (para não sobrecarregar a engine). Portanto, se por um lado consoles modernos são mais faceis na programação (não estou dizendo que seja, estou apenas usando o raciocionio seu), por outro lado a parte de arte (que é o que envolve mais profissionais) é infinitamente mais trabalhosa...

O curioso é que todo mundo acha que jogos é só programar é pronto...

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Mensagem por KaLanGO Qua 18 Nov 2009 - 13:40


Bem, depois de assistir ao vídeo percebi que muito dos gráficos desse asphalt é maquiagem, o bloom e glow escondem muito a geometria e resolução de texturas do jogo, e devo adimitir que este asphalt, tirando algumas poucas adições, é muito semelhante à sua versão anterior para iphone.
E como já foi dito, é comum os jogos melhorarem de acordo com a experiência que se ganha desenvolvendo para uma certa paltaforma. Basta olhar os primeiros jogos para iphone (de grande maioria 3d) para os atuais.
É fato que o Zeebo pode sim (e deve) melhorar a qualidade de seus jogos. Podemos então esperar mais um pouco...
EDIT: Acabei de sacar uma tacada da equipe de arte do jogo, eles pintam muitos detalhes "fake" na textura do próprio carro. Quando vemos "de longe" pensamos que tem reflexão e um shader bonitinho, mas na verdade a maior parte é textura pintada pra gerar um look "fake", que funciona extremamente bem!
Lembrem-se, mais vale fazer o jogador pensar que está vendo algo por um "custo" menor do que fazê-lo ver de verdade quando o "custo" não vale a pena...

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Mensagem por sstormhift Qua 18 Nov 2009 - 20:09

bom, as produtoras fazem jogos pro iphone antigo ainda, se fosse pro novo...

de qualquer forma, todos os consoles sao limitados, todos, os mais novos sao poderosos se comparados aos antigos, mas tb sao bastante limitados, existe uma distancia imensa de um console atual pra uma workstation com uma render farm...

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Mensagem por Agulha Qua 18 Nov 2009 - 21:19

O zeebo pode rodar esses jogos do iphone tudinho


alguem que nunca jogou um jogo do zeebo detected

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belo exemplos dos jogos de celulares no zeebo
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Mensagem por Lucas_Guedes Qua 18 Nov 2009 - 22:08

Agulha escreveu:O zeebo pode rodar esses jogos do iphone tudinho


alguem que nunca jogou um jogo do zeebo detected

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belo exemplos dos jogos de celulares no zeebo

Desculpe, mas isso é quando um jogo é portado de uma plataforma á outra sem receber uma boa adaptação! Se quando portarem o jogo, ageitarem aqui e ali, caprixarem um pouco aqui.....o jogo fica igual ou MELHOR q o da outra plataforma. Mas como eu percebo q o q a turma edita é só a legenda e as vezes o som.....essa péssima qualidade sempre ficará!!!
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Mensagem por Poser_Metal Qua 18 Nov 2009 - 22:12

Claro cara. Pra ter um jogo com resolução maior como a do zeebo eles teriam de refazer todas as texturas e modelos 3D. Esse trabalho êh justamente o que eles não querem.

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Mensagem por KaLanGO Qua 18 Nov 2009 - 22:23

Na verdade não precisa refazer a textura, basta aplicar alguns filtros (no próprio photoshop ou realtime no zeebo) que fica bem melhor que esse bilinear porco aí em cima..

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Mensagem por Lucas_Guedes Qua 18 Nov 2009 - 23:54

Poser_Metal escreveu:Claro cara. Pra ter um jogo com resolução maior como a do zeebo eles teriam de refazer todas as texturas e modelos 3D. Esse trabalho êh justamente o que eles não querem.

Amigo, quando converteram "Ninja Blade" para o PC, ele veio muito mais bonito, com AA além de muitos outros efeitos! Explique isso!! aff
E nem demoraram muito pra fazerem isso, foram APENAS 3 meses!!!
para jogos do Zeebo, q são MUITO mais simples, deve ser cerca de 1 mês pra editarem cada jogo =)
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Mensagem por danteden Qui 19 Nov 2009 - 1:03

Lucas_Guedes escreveu:
Poser_Metal escreveu:Claro cara. Pra ter um jogo com resolução maior como a do zeebo eles teriam de refazer todas as texturas e modelos 3D. Esse trabalho êh justamente o que eles não querem.

Amigo, quando converteram "Ninja Blade" para o PC, ele veio muito mais bonito, com AA além de muitos outros efeitos! Explique isso!! aff
E nem demoraram muito pra fazerem isso, foram APENAS 3 meses!!!
para jogos do Zeebo, q são MUITO mais simples, deve ser cerca de 1 mês pra editarem cada jogo =)

Diferença não há como comparar uma plataforma já estabelecida que é lucro garantido com o zeebo que com certeza não deve ter vendido nem 5 mil unidades de cada título a plataforma tem que valer o investimento senão eles vão viver portando refazer tudo da muito mais trabalho e gasto doq portar...além de que o PC tem hardware infinito diferente do Xbox360 que tem seu limite...o problema maior do zeebo é a resolução vc sabe que um filme que não foi feito para rodar em tv de widescreen fica diferente né?Mesmo esquema no caso do ninja blade a resolução de um monitor de pc tem geralmente o mesmo padrão que uma tv ao contrário da resolução de um celular para comparar com uma tv é por isso também na minha visão claro.
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Mensagem por ZeeboTectoy Qui 19 Nov 2009 - 2:59

KaLanGO escreveu:
Bem, depois de assistir ao vídeo percebi que muito dos gráficos desse asphalt é maquiagem, o bloom e glow escondem muito a geometria e resolução de texturas do jogo, e devo adimitir que este asphalt, tirando algumas poucas adições, é muito semelhante à sua versão anterior para iphone.
E como já foi dito, é comum os jogos melhorarem de acordo com a experiência que se ganha desenvolvendo para uma certa paltaforma. Basta olhar os primeiros jogos para iphone (de grande maioria 3d) para os atuais.
É fato que o Zeebo pode sim (e deve) melhorar a qualidade de seus jogos. Podemos então esperar mais um pouco...
EDIT: Acabei de sacar uma tacada da equipe de arte do jogo, eles pintam muitos detalhes "fake" na textura do próprio carro. Quando vemos "de longe" pensamos que tem reflexão e um shader bonitinho, mas na verdade a maior parte é textura pintada pra gerar um look "fake", que funciona extremamente bem!
Lembrem-se, mais vale fazer o jogador pensar que está vendo algo por um "custo" menor do que fazê-lo ver de verdade quando o "custo" não vale a pena...

É ai que esta a genialidade de quem programa/faz toda a parte grafica do jogo!

O iphone tem suas limitaçoes de GPU e CPU sim mas e dai? Se o iphone nao suporta milhoes de poligonos na tela formando varios efeitos pq nao "maquiar o jogo?" A gameloft ta virando especialista nisso! Fazendo otimos jogos tanto na jogabilidade quanto nos graficos e investindo um valor relativamente baixo para isso. Enquanto as outras softhouse investem alto para terem um jogo um pouco superior aos do iphone. Claro se vc for comparar a resoluçao dos jogos o do iphone é um lixo. Mas o kra que ta jogando pelo Iphone ve aquele jogo e pensa "um jogasso desses por este preço? wooow que maravilha" Vale lembrar que nao importa a forma que se consiga um efeito. Oq realmente importa e ter este efeito!

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Mensagem por Brmp Qui 19 Nov 2009 - 9:06

Tudo bem que a resolução do Iphone não seja la essas coisas, mas dizer que 480x320 é um lixo me parece exagerado, visto que as tvs comuns tem resolução de 525x480.
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Mensagem por Venu Qui 19 Nov 2009 - 11:38

Jogo é igual mulher , passo a maquiagem vale tudo .











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Mensagem por ZeeboTectoy Qui 19 Nov 2009 - 12:52

Brmp escreveu:Tudo bem que a resolução do Iphone não seja la essas coisas, mas dizer que 480x320 é um lixo me parece exagerado, visto que as tvs comuns tem resolução de 525x480.

Mas o problema é que se voce pegar um jogo originalmente em uma resoluçao 480x320 (que ja esteja maquiado) e colocar em uma resoluçao superior a isso corre o risco do jogo ficar feio! Alguns jogos nem tanto.. Acho que o Asphalt 5 nao ficaria feio pq ele é muito colorido e é de corrida que nao da pra prestar muita atençao na tela inteira. Mas jogos que exigem mais detalhes devem ficar esticados e mostrando poligonos!

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Mensagem por Poser_Metal Qui 19 Nov 2009 - 14:38

Olha, tem um cabo da Apple pra ligar o Ipod/Iphone na TV.
Usando o software que vem com ele, as imagens passam pra resolução da TV sem nenhuma perda de qualidade.
Porque o Iphone tem mais pontos por polegada de tela do que as TVs comuns...

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Mensagem por sstormhift Qui 19 Nov 2009 - 19:31

n eh por isso nao amigo, os dpi do iphone nao interessam nessa hora pq poxa, eh obvio q ele vai ter mais pontos por polegada, qtas polegadas ele tem? 4, 5, 6???
a tv tem 20, 29, 32..... o fato de nao ter mta perda deve se dar pelo motivo q eu falei, a resolucao nao eh tao diferente de um pro outro, e eu n sei bem se os softwares usam a resolucao exata do aparelho, eles podem usar resolucao maior tb.

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Mensagem por Mario Olofo Qui 19 Nov 2009 - 22:44

Vamos lá, sobre o Zeebo:

- Processador ARM11 SEM suporte a coprocessador de ponto flutuante, o que faz ele ter que 'simular' frações usando números inteiros, e isso piora um pouco os cálculos de geometria;
- 128 MB de RAM mas não sei quanto dessa memória está disponível para o game, logo que essa memória tbm é compartilhada com o SO;
- Processador gráfico da Qualcomm, com 256kb de memória interna para os framebuffers e surpreendentes 8kb de 'cache' para textura!
- OpenGL ES no Zeebo suporta 8 luzes simultâneas, mas são calculadas sem aceleração de hardware

Os maiores limitantes do Zeebo são o sistema Operacional BREW q é um sistema operacional cooperativo, e a quantidade de memória do processador gráfico para armazenar a textura atual durante a rasterização, que com 8kb suportaria no máximo uma textura de 128x128 rgb com compressão.

No "ZeeboDeveloperGuide.pdf" que vem no SDK do Zeebo eles informam o seguinte:

Polygon performance: 1.6M triangles per second;
3D pixel Fill Rate (textured): 63M polygons ( 2 textures );


Eu creio que o 'polygon performance' é a quantidade de triângulos que o Zeebo é capaz de transformar para coordenadas de rasterização por segundo e o '3D pixel fill rate' é a quantidade de polígonos que ele rasteriza por segundo, que a meu ver são coisas bem diferentes (o primeiro seria o vertex shader e o segundo o pixel shader).
O primeiro aplicaria a transformação desejada, aplicaria a projeção e converteria para coordenadas normalizadas e depois para coordenadas de rasterização. O segundo, como está descrito como quantidade de polígonos e não triangulos dá pra se deduzir que ele faça algum tipo de
ligação interna entre os triângulos e renderize mais do que um por vez, se eles não se sobrepuserem.

Quanto a anti aliasing, ele não tem, seria necessário criar algum filtro que detectasse as bordas dos objetos pelo mapa de pofundidade (zbuffer) e aplicasse uma suavização nessa área com um blur simples.

Quanto a resolução, ela é 640x480, mas isso não importa quando portarem jogos para o Zeebo se o game for 3D, pq a transformação de coordenadas normalizadas para coordenadas de tela é quem escala a cena para o tamanho da tela do sistema.

640x480 realmente é muito limitado, o serrilhado dos triângulos ficam visíveis e uma das formas de suavizar isso é aplicar um filtro ou tentar deixar o ambiente do game o mais homogêneo possível, aka Quake.

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Mensagem por Brmp Sex 20 Nov 2009 - 1:08

Mario Olofo escreveu:Vamos lá, sobre o Zeebo:

- Processador ARM11 SEM suporte a coprocessador de ponto flutuante, o que faz ele ter que 'simular' frações usando números inteiros, e isso piora um pouco os cálculos de geometria;
- 128 MB de RAM mas não sei quanto dessa memória está disponível para o game, logo que essa memória tbm é compartilhada com o SO;
- Processador gráfico da Qualcomm, com 256kb de memória interna para os framebuffers e surpreendentes 8kb de 'cache' para textura!
- OpenGL ES no Zeebo suporta 8 luzes simultâneas, mas são calculadas sem aceleração de hardware

Os maiores limitantes do Zeebo são o sistema Operacional BREW q é um sistema operacional cooperativo, e a quantidade de memória do processador gráfico para armazenar a textura atual durante a rasterização, que com 8kb suportaria no máximo uma textura de 128x128 rgb com compressão.

No "ZeeboDeveloperGuide.pdf" que vem no SDK do Zeebo eles informam o seguinte:

Polygon performance: 1.6M triangles per second;
3D pixel Fill Rate (textured): 63M polygons ( 2 textures );


Eu creio que o 'polygon performance' é a quantidade de triângulos que o Zeebo é capaz de transformar para coordenadas de rasterização por segundo e o '3D pixel fill rate' é a quantidade de polígonos que ele rasteriza por segundo, que a meu ver são coisas bem diferentes (o primeiro seria o vertex shader e o segundo o pixel shader).
O primeiro aplicaria a transformação desejada, aplicaria a projeção e converteria para coordenadas normalizadas e depois para coordenadas de rasterização. O segundo, como está descrito como quantidade de polígonos e não triangulos dá pra se deduzir que ele faça algum tipo de
ligação interna entre os triângulos e renderize mais do que um por vez, se eles não se sobrepuserem.

Quanto a anti aliasing, ele não tem, seria necessário criar algum filtro que detectasse as bordas dos objetos pelo mapa de pofundidade (zbuffer) e aplicasse uma suavização nessa área com um blur simples.

Quanto a resolução, ela é 640x480, mas isso não importa quando portarem jogos para o Zeebo se o game for 3D, pq a transformação de coordenadas normalizadas para coordenadas de tela é quem escala a cena para o tamanho da tela do sistema.

640x480 realmente é muito limitado, o serrilhado dos triângulos ficam visíveis e uma das formas de suavizar isso é aplicar um filtro ou tentar deixar o ambiente do game o mais homogêneo possível, aka Quake.

Então o Zeebo é fraquinho se comparado ao PS2 e ao Dreamcast...
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Mensagem por Poser_Metal Sex 20 Nov 2009 - 1:28

basicamente sim...

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Mensagem por pavao Sex 20 Nov 2009 - 1:38

mas atectoy falo 4 milhoes, tectoyainda mentindo hein? ou continua a confusão?.

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Mensagem por Mario Olofo Sex 20 Nov 2009 - 2:07

pavao escreveu:mas atectoy falo 4 milhoes, tectoyainda mentindo hein? ou continua a confusão?.

Onde já se viu setor de vendas e marketing dizerem a verdade? xD

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Mensagem por Sk8rerboy Sex 20 Nov 2009 - 3:00

Pelo que eu sei o zeebo aguenta até 4 milhoes por segundo sem nenhum efeito ligado, mas com todos os seus efeitos na ativa, esse numero cai para 1,6 milhoes
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Mensagem por Venu Sex 20 Nov 2009 - 3:15

HESAOHEUOAS , 4 milhões da pra jogar pô .
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Mensagem por 9mmsaopaulofan Sex 20 Nov 2009 - 3:17

ahhh mais tb 4 milhões sem nenhum efeito ligado!! q jogos da pra fazer com 4 milhões ??? uhahuahua não entendi..

Eh como se ele aguentasse 4 milhões de polígonos e ao mesmo tempo não.. pois todos os jogos bons tem efeitos!

A menos que vcs estejam falando de outros efeitos.. se for.. perdão pela minha ignorância hehe

Porém não tenhu idéia de que outro tipo de efeito seria...
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Mensagem por Sk8rerboy Sex 20 Nov 2009 - 3:22

Tmbm não entendo muito disso, o q eu postei foi sobre o que eu acho! Mas de qlqr forma 1,6 milhoes de poligonos é bastante, acho que nenhum jogo do zeebo usou usou td isso, pq se não me engano o jogo q + esplora o hardware do zeebo é o tenis, q roda a 10 mil poligonos por segundo. Ou estou errado?
Tmbm não entendo muito dessa parte tecnica, então se eu estiver errado podem me corrigir!
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