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Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G.

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Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G. - Página 3 Empty Re: Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G.

Mensagem por ZeeboTectoy Sex 20 Nov 2009 - 3:42

Mario Olofo escreveu:Vamos lá, sobre o Zeebo:

- Processador ARM11 SEM suporte a coprocessador de ponto flutuante, o que faz ele ter que 'simular' frações usando números inteiros, e isso piora um pouco os cálculos de geometria;
- 128 MB de RAM mas não sei quanto dessa memória está disponível para o game, logo que essa memória tbm é compartilhada com o SO;
- Processador gráfico da Qualcomm, com 256kb de memória interna para os framebuffers e surpreendentes 8kb de 'cache' para textura!
- OpenGL ES no Zeebo suporta 8 luzes simultâneas, mas são calculadas sem aceleração de hardware

Os maiores limitantes do Zeebo são o sistema Operacional BREW q é um sistema operacional cooperativo, e a quantidade de memória do processador gráfico para armazenar a textura atual durante a rasterização, que com 8kb suportaria no máximo uma textura de 128x128 rgb com compressão.

No "ZeeboDeveloperGuide.pdf" que vem no SDK do Zeebo eles informam o seguinte:

Polygon performance: 1.6M triangles per second;
3D pixel Fill Rate (textured): 63M polygons ( 2 textures );


Eu creio que o 'polygon performance' é a quantidade de triângulos que o Zeebo é capaz de transformar para coordenadas de rasterização por segundo e o '3D pixel fill rate' é a quantidade de polígonos que ele rasteriza por segundo, que a meu ver são coisas bem diferentes (o primeiro seria o vertex shader e o segundo o pixel shader).
O primeiro aplicaria a transformação desejada, aplicaria a projeção e converteria para coordenadas normalizadas e depois para coordenadas de rasterização. O segundo, como está descrito como quantidade de polígonos e não triangulos dá pra se deduzir que ele faça algum tipo de
ligação interna entre os triângulos e renderize mais do que um por vez, se eles não se sobrepuserem.

Quanto a anti aliasing, ele não tem, seria necessário criar algum filtro que detectasse as bordas dos objetos pelo mapa de pofundidade (zbuffer) e aplicasse uma suavização nessa área com um blur simples.

Quanto a resolução, ela é 640x480, mas isso não importa quando portarem jogos para o Zeebo se o game for 3D, pq a transformação de coordenadas normalizadas para coordenadas de tela é quem escala a cena para o tamanho da tela do sistema.

640x480 realmente é muito limitado, o serrilhado dos triângulos ficam visíveis e uma das formas de suavizar isso é aplicar um filtro ou tentar deixar o ambiente do game o mais homogêneo possível, aka Quake.

Vou ser banido mas vou dizer oq achei deste post doa a quem doer!

"ABOBRINHAAAAAAAAAAAAAAA"

Diz ai onde o BREW é um ponto negativo no zeebo!
O brew ta ai justamente para facilitar a vida do zeebo! Tendo em vista que as softhouse mais "humildes" estao programando com base no brew!
640x480 é muito limitado? ok o dreamcast tem anti aliasing mas vc acha que os jogos do DC rodam em que resoluçao?
1.6milhoes de triangulos com todos os efeitos ligados é ruim? só pra terem uma noção a maioria dos jogos "lindos" do dreamcast nao usavam nem 4 milhoes de poligonos!

Oq eu possi dizer é que tem muita abobrinha e frases soltas fora de contexto nessa historia...
Mas enfim quem sou eu para tirar conclusoes sobre um hardware apenas olhando para especificaçoes e especulaçoes!

Quanto ao zeebo ser inferior ao ps2... eu acho o seguinte.. Ate mesmo o ps2 é inferior aos jogos que ele "tenta rodar" ps2 é castigado por "loads" interminaveis! O ps2 é castigado por serrilhados e tela embassada e isso ninguem fala nada né? Sem falar nos incriveis jogos que tentou rodar multplataforma: Re-code veronica, Re4, grandia 2 e outros muitos jogos! E sabe pq o ps2 teve alguns bons jogos graficamente? Pq quem programou para o ps2 programou pensando exclusivamente "NO hardware do ps2" assim pegando as deficiencias do ps2 e escondendo! A mesma coisa acontece com os jogos feitos no IPHONE ja pensaram em jogos como Asphalt 5 e brothers in arms do IPHONE rodando no dreamcast? Talvez nao fiquem bons como talvez possam ficar lindos! Vai depender de qm programa! O ps2 teve muitas de suas deficiencias corrigidas atraves de software e assim a vida seguiu!
o zeebo nao vai chegar a ser um DREAMCAST nunca! Assim como o ps2 nunca vai chegar a ter jogos como soul calibur e shenmue do dreamcast! Pq simplesmente os jogos ficariam horriveis! É so olhar para o code veronica do PS2 chega a ser broxante! Mas o dreamcast nunca vai rodar GOW do ps2! Um jogo desenvolvido exclusivamente para uma plataforma dificilmente vai ser igual ou melhor em outra.. Isso é claro ao menos que as 2 plataformas tenham os mesmos recursos e o mesmo sistema operacional ai sim o jogo sai parecido. Mas as 2 plataformas seriam "Iguais? clones? gemeos?"

é meio abobrinha oq vc postou!.. Oq interessa é o jogo sendo criado e o resultado final!
1.6milhoes de triangulos em cada cena onde vc podera usar shaders e outros efeitos da pra se fazer coisas realmente incriveis! Oq torna isso pequeno ou ruim.. é o fato de termos consoles que rodam jogos a resoluçoes de 1080 x ? com 500milhoes de triangulos e outras coisas mais! Ps1 tinha 300mil poligonos e conseguiu ter bons titulos pq o zeebo com 1.6milhoes nao pode ter bons jogos graficamente? Poligonos nao é tudo! Criaçao sim!

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Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G. - Página 3 Empty Re: Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G.

Mensagem por sstormhift Sex 20 Nov 2009 - 4:54

eu ainda nao entendi isso de 1,6m de triangulos e 4m de poligonos, q eu saiba os poligonos sao feitos de triangulos, como vc pode ter mais poligonos q triangulos???

seja como for, isso nao interessa mto anyway, eu nao sei o poder do zeebo e etc, mas eu estimo q seja proximo ao do iphone normal, oq significa dizer q ele pode ter jogos ateh bonitinhos, mas eu nao sei o porque dessa discussao vendo que o zeebo nunca prometeu graficos e mesmo q prometesse, ele nunca seria melhor q um ps2 q jah eh velho e ultrapassado graficamente.... ou seja nao tem ponto essa discussao, zeebo nao tem a ver com graficos, aceitem isso, n importa o quao bom ele seja ele nunca vai ser realmente bom nesse aspecto...

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Mensagem por KaLanGO Sex 20 Nov 2009 - 10:37

De acordo com os garotos-propagando, estes falaram faz um tempo que foi um "erro de digitação" no doc do sdk. provavelmente 1.6M é com texturização e 4M é o real "poder".
Resta a nós acreditar ou não...

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Mensagem por Mario Olofo Sex 20 Nov 2009 - 12:29

[quote="ZeeboTectoy"]
Mario Olofo escreveu:
é meio abobrinha oq vc postou!.. Oq interessa é o jogo sendo criado e o resultado final!
1.6milhoes de triangulos em cada cena onde vc podera usar shaders e outros efeitos da pra se fazer coisas realmente incriveis! Oq torna isso pequeno ou ruim.. é o fato de termos consoles que rodam jogos a resoluçoes de 1080 x ? com 500milhoes de triangulos e outras coisas mais! Ps1 tinha 300mil poligonos e conseguiu ter bons titulos pq o zeebo com 1.6milhoes nao pode ter bons jogos graficamente? Poligonos nao é tudo! Criaçao sim!

Bom, cada um tem uma opinião diferente e essa é a sua e aquela é a minha.

Pense direito, você não tem 1,6M de triângulos em cada cena, divida isso pelo fps do game q normalmente é uns 30 quadros por segundo e vc tem
53.333 triangulos por frame para usar, pensa direito e veja a diferença do que se pode fazer com 1,6M ou apenas 53 mil.

Outra coisa q acho q vc nao leu direito é o fato de você dizer em usar shaders... em nenhum lugar está escrito que o Zeebo suporta shaders.
OpenGL ES 2.x suporta vertex e pixel shaders, mas o usado no Zeebo (1.0) não suporta nem ponto flutuante!

Outra, você escreveu que o PSX roda 500 mil triangulos por segundo, está meio correto, ele roda 500 mil usando todos os 'efeitos' durante renderizacao (efeitos no sentido de se ativar transparencia/translucencia, textura e luminosidade). O correto seria 1,5M para a capacidade total com poligonos simplificados.

Este tipo de polígono mais simplificado serve para ser usado em alguns lugares onde textura não ajudam em nada e só a cor do triângulo já é o suficiente
para simular o objeto, por exemplo, vocês podem ver crash bandicoot do Zeebo mesmo, muitos dos lugares do ambiente e dos personagens não tem
textura, é apenas cor.

Estes são os limitantes que eu vi e q posso dizer que dificulta a criação do jogo para o Zeebo, e tem muito fundamento o que eu disse logo q trabalho na área
Muita coisa que vc escreveu eu escrevi tbm no início do tutorial explicando como programar para Zeebo, e também acho que se conhecendo as limitações do sistema e fazendo uma versão de game exclusiva para cada sistema faz com que a qualidade seja ótima na medida do possível para cada plataforma.

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Mensagem por ZeeboTectoy Sex 20 Nov 2009 - 12:34

KaLanGO escreveu:De acordo com os garotos-propagando, estes falaram faz um tempo que foi um "erro de digitação" no doc do sdk. provavelmente 1.6M é com texturização e 4M é o real "poder".
Resta a nós acreditar ou não...

Na verdade ta escrito certo!

Todo console vem com as especificaçoes assim...
Existe um numero limite que a GPU consegue processar.. e esse numero é o numero que ela processa sem efeitos ligados ou seja só triangulos!
Ja com os efeitos ligados ele processa 1.6milhoes!

O ps2 vinha com especificaçao de que processava 77milhoes de poligonos mas isso caia para +- 12 milhoes se realmente o jogo tivesse todos os efeitos! Por isso ele nao é tao superior ao DREAMCAST como todos pensam.. Tem gente que compara assim.. Dreamcast 7 milhoes de poligonos < ps2 77 milhoes! Mas se esquece que os 77 caem se o ps2 usar efeitos alem de que o DC tinha mais filtros oq nao forçava a GPU a ter uma queda de poligonos para poder usar alguns efeitos.. Ja o ps2 nao tinha filtros nem nada. Era tudo por software! Espero ter explicado!

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Mensagem por ZeeboTectoy Sex 20 Nov 2009 - 12:58

[quote="Mario Olofo"]
ZeeboTectoy escreveu:
Mario Olofo escreveu:
é meio abobrinha oq vc postou!.. Oq interessa é o jogo sendo criado e o resultado final!
1.6milhoes de triangulos em cada cena onde vc podera usar shaders e outros efeitos da pra se fazer coisas realmente incriveis! Oq torna isso pequeno ou ruim.. é o fato de termos consoles que rodam jogos a resoluçoes de 1080 x ? com 500milhoes de triangulos e outras coisas mais! Ps1 tinha 300mil poligonos e conseguiu ter bons titulos pq o zeebo com 1.6milhoes nao pode ter bons jogos graficamente? Poligonos nao é tudo! Criaçao sim!

Bom, cada um tem uma opinião diferente e essa é a sua e aquela é a minha.

Pense direito, você não tem 1,6M de triângulos em cada cena, divida isso pelo fps do game q normalmente é uns 30 quadros por segundo e vc tem
53.333 triangulos por frame para usar, pensa direito e veja a diferença do que se pode fazer com 1,6M ou apenas 53 mil.

Outra coisa q acho q vc nao leu direito é o fato de você dizer em usar shaders... em nenhum lugar está escrito que o Zeebo suporta shaders.
OpenGL ES 2.x suporta vertex e pixel shaders, mas o usado no Zeebo (1.0) não suporta nem ponto flutuante!

Outra, você escreveu que o PSX roda 500 mil triangulos por segundo, está meio correto, ele roda 500 mil usando todos os 'efeitos' durante renderizacao (efeitos no sentido de se ativar transparencia/translucencia, textura e luminosidade). O correto seria 1,5M para a capacidade total com poligonos simplificados.

Este tipo de polígono mais simplificado serve para ser usado em alguns lugares onde textura não ajudam em nada e só a cor do triângulo já é o suficiente
para simular o objeto, por exemplo, vocês podem ver crash bandicoot do Zeebo mesmo, muitos dos lugares do ambiente e dos personagens não tem
textura, é apenas cor.

Estes são os limitantes que eu vi e q posso dizer que dificulta a criação do jogo para o Zeebo, e tem muito fundamento o que eu disse logo q trabalho na área
Muita coisa que vc escreveu eu escrevi tbm no início do tutorial explicando como programar para Zeebo, e também acho que se conhecendo as limitações do sistema e fazendo uma versão de game exclusiva para cada sistema faz com que a qualidade seja ótima na medida do possível para cada plataforma.

Na verdade eu disse que o psone suporta 300mil poligonos quem suporta 500mil é o Saturn!

O opengl do zeebo suporta shaders sim!

"Pense direito, você não tem 1,6M de triângulos em cada cena, divida isso pelo fps do game q normalmente é uns 30 quadros por segundo e vc tem
53.333 triangulos por frame para usar, pensa direito e veja a diferença do que se pode fazer com 1,6M ou apenas 53 mil"

Essa é a logica! Vai rodar um jogo acima de 30fps pq? isso é perda de hardware! Nenhum console de todas as geraçoes rodou seus poligonos reais por cena! Isso nao existe! Ps2 rodava em torno de 300mil por cena! O zeebo rodar 53mil com shaders e outros efeitos de map é uma coisa ótima! nem tudo sao poligonos!

Bom vou deixar aqui a dica para todos. pq parece que as coisas estao sendo distorcidas aqui! Poligonos nao é tudo! O numero de poligonos que o zeebo pode processar é mais do que suficiente ao que o console se propoe! E devemos levar em conta os outros recursos do zeebo. e nao só poligonos! Se o mundo dos games vivesse só de poligonos teriamos jogos "com imagens granuladas" pois nao existe console que seja capaz de fazer uma "cena" baseada sómente em poligonos nemm 1151748885525bilhoes de poligonos dariam conta!

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Mensagem por Venu Sex 20 Nov 2009 - 13:20

UIA , 50k de P pro zeebo ta bom .
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Mensagem por Poser_Metal Sex 20 Nov 2009 - 13:33

Acho que tem gente que não entende nada de hardware querendo ensinar pessoas que trabalham na área...

Mario, tu saca muito do assunto cara, não perde seu tempo tentando ensinar pessoas que não querem aprender...

ZeeboTectoy, a discussão aqui é sobre o hardware do Zeebo/Iphone e não se com eles é possível fazer bons jogos (isso já é outro assunto)
Em nenhum momento disseram que o fato do Zeebo rodar 1.6milhões é bom ou ruim, apenas dissemos o que ele faz e pronto!

E só pra constar, a questão dos triangulos (eu acostumei a chamar de w_polys ou simplesmente polys) é bem variavel. Nem sempre essa contagem vai ser apenas de triângulos que estão visiveis. Algumas engines renderizam poligonos que não estão sendo vistos pelo jogador (não estou dizendo que são todas).

Vou explicar um pouco, peguemos como exemplo a engine do Half-Life e a do Quake II (já que o QuakeII roda no Zeebo)

Veja a figura abaixo:
É a representação de um corredor, em forma de "S", visto de cima ( overview ).
O jogador está representado pelo quadrado verde.

Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G. - Página 3 B1

O programa VIS divide-o em portais VIS.
Não há como prever como esses portais irão ficar precisamente,
pois são muitas coisas que determinam a formação dos portais,
inclusive a ordem em que os brushes foram feitos.
Veja como seria uma possível formação ( perceba que o VIS "quebra" "retângulos" em "triângulos" ):
O portal verde é onde está o jogador.

Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G. - Página 3 B2

O que determina quais portais são processados ou não, não é, necessariamente, onde o jogador está, e sim o portal em que ele está.
Portanto, se o jogador estiver em um determinado portal,
o computador irá processar todos os portais que podem ser vistos de qualquer lugar do portal em que se encontra o jogador.

Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G. - Página 3 B3

Nesse caso, todos os portais em azul claro serão processados.
Os portais em cinza serão "ignorados" pelo jogador, diminuindo o r_speeds.

Isso implica que portais VIS muito grandes possuem um grande campo de visão, implicando grande processamento de polígonos.


Entenderam???

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Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G. - Página 3 Empty Re: Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G.

Mensagem por Venu Sex 20 Nov 2009 - 13:40

Agora sim eu intendi ; ) , tava meio dificil lá em cima .
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Mensagem por Agulha Sex 20 Nov 2009 - 14:42

resumindo?
crash do zeebo roda com lag mesmo com apenas 1 jogador, o do psx não
o zeebo não rodou o tekken2 normal deve que ripar efeitos de sons e efeitos de cam dentre outros

Qrendo ou não qrendo esse bla bla bla é pra justificar q o zeebo não tem o mesmo potencial de jogos do play1 porem consegue rodar jogos de celular q as vzs usa estratégicas de programação pra ficar melhor que os jogos do play1
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Mensagem por KaLanGO Sex 20 Nov 2009 - 15:45

ZeeboTectoy escreveu:
KaLanGO escreveu:De acordo com os garotos-propagando, estes falaram faz um tempo que foi um "erro de digitação" no doc do sdk. provavelmente 1.6M é com texturização e 4M é o real "poder".
Resta a nós acreditar ou não...

Na verdade ta escrito certo!

Todo console vem com as especificaçoes assim...
Existe um numero limite que a GPU consegue processar.. e esse numero é o numero que ela processa sem efeitos ligados ou seja só triangulos!
Ja com os efeitos ligados ele processa 1.6milhoes!

O ps2 vinha com especificaçao de que processava 77milhoes de poligonos mas isso caia para +- 12 milhoes se realmente o jogo tivesse todos os efeitos! Por isso ele nao é tao superior ao DREAMCAST como todos pensam.. Tem gente que compara assim.. Dreamcast 7 milhoes de poligonos < ps2 77 milhoes! Mas se esquece que os 77 caem se o ps2 usar efeitos alem de que o DC tinha mais filtros oq nao forçava a GPU a ter uma queda de poligonos para poder usar alguns efeitos.. Ja o ps2 nao tinha filtros nem nada. Era tudo por software! Espero ter explicado!
Bem, me lembro de quando mechia nos SDKs do PSX que ele não deixava mais que 4098 triângulos na tela por vez. Ele podia processar até mais mas esse era o máximo permitido pela API e pelo Playstation em si.
O Zeebo ja tem quase 10k por vez, já é bem superior ao PSX e acredito que pode crescer mais ainda. Na minha pobre e humilde avaliação 30k tris/frame é mais que bastante para termos bons jogos no Zeebo, ainda creio que a Tectoy não implementou técnicas de culling efetivas além do backface e frustrum convencionais e acredito que poderia existir mais otimização e exploração por parte do hardware.
Sobre as texturas, acredito que apesar de pouco, o cache possa ser também otimizado com técnicas de compressão para suportar 256*256*24, na minha opinião mais que o bastante também para o poder que o zeebo possui.
Ainda assim também creio que é uma grande falha da parte dos artistas da tectoy na arte low-poly, pois as texturas são pobres em muitos(senão todos) os casos e é visível que eles não possuem muita experiência com low-poly para mobile, quando deixam tanta "aresta" visível dando aquele ar de quadradão nos modelos.
Segue aqui um modelo com míseros 700 triângulos (acredito ser o número de triângulos dos personagens do Bommerang Tennis sem contar com a raquete) com uma textura de 256*256 que na minha opinião tem qualidade superior aos modelos apresentados nos jogos até agora.
As especificações deste modelo são:
-697tris( Personagem + livro)
-Uma textura 256*256 - 8bit (31kb png sem cuidados de compressão)
Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G. - Página 3 Currentformat
Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G. - Página 3 Lezzard_tex
PS: Feito por mim, sem querer me gabar....

Aqui segue também outras artes mais otimizadas (não feitos por mim)
TF2 Pra zeebo, já pensou!
Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G. - Página 3 Tf2-low-poly-25-01-08

Ou então um desses!
Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G. - Página 3 Low_Poly_Collection_by_genci

PSS: Neste ambiente "mobile" texturas são a alma do negócio! Artistas diga-se de pasasgem...
EDIT: estas últimas imagens não estão com o filtro de textura padrão (bilinear), o que deixa a textura com este aspecto tão serrilhado, já o zeebo aplica o filtro normalmente parecendo com o que está no primeiro, mais "borrado" mas mais legível.

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Mensagem por Brmp Sex 20 Nov 2009 - 20:15

Agulha escreveu:resumindo?
Agulha, sua capacidade interpretativa é incapaz de resumir o assunto aqui discutido, e isso você faz questão de deixar claro em quase todos os seus posts...
Agulha escreveu:
crash do zeebo roda com lag mesmo com apenas 1 jogador, o do psx não
Sempre o mesmo argumento chato... agulha, porque vc não usa como referencia os jogos bons do Zeebo? (Extreme Baja, Galaxy on Fire, Sport Tennis)...
Agulha escreveu:
o zeebo não rodou o tekken2 normal deve que ripar efeitos de sons e efeitos de cam dentre outros
Ele não teve de ripar nada, foi a namco que pisou na bola... Efeitos de cam??? Tiveram que ripar efeitos de cam? Pérola do ano.... Laughing
PS: penso eu que vc quis dizer efeitos de camera, me corrija se eu estiver errado.
Agulha escreveu:
Qrendo ou não qrendo esse bla bla bla é pra justificar q o zeebo não tem o mesmo potencial de jogos do play1 porem consegue rodar jogos de celular q as vzs usa estratégicas de programação pra ficar melhor que os jogos do play1
Esse blababa não é para justificar nada, é apenas para sanar duvidas e discutir as capacidades do hardware do Zeebo ...
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Mensagem por ZeeboTectoy Sáb 21 Nov 2009 - 2:27

Poser_Metal escreveu:Acho que tem gente que não entende nada de hardware querendo ensinar pessoas que trabalham na área...

Mario, tu saca muito do assunto cara, não perde seu tempo tentando ensinar pessoas que não querem aprender...

ZeeboTectoy, a discussão aqui é sobre o hardware do Zeebo/Iphone e não se com eles é possível fazer bons jogos (isso já é outro assunto)
Em nenhum momento disseram que o fato do Zeebo rodar 1.6milhões é bom ou ruim, apenas dissemos o que ele faz e pronto!

E só pra constar, a questão dos triangulos (eu acostumei a chamar de w_polys ou simplesmente polys) é bem variavel. Nem sempre essa contagem vai ser apenas de triângulos que estão visiveis. Algumas engines renderizam poligonos que não estão sendo vistos pelo jogador (não estou dizendo que são todas).

Vou explicar um pouco, peguemos como exemplo a engine do Half-Life e a do Quake II (já que o QuakeII roda no Zeebo)

Veja a figura abaixo:
É a representação de um corredor, em forma de "S", visto de cima ( overview ).
O jogador está representado pelo quadrado verde.

Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G. - Página 3 B1

O programa VIS divide-o em portais VIS.
Não há como prever como esses portais irão ficar precisamente,
pois são muitas coisas que determinam a formação dos portais,
inclusive a ordem em que os brushes foram feitos.
Veja como seria uma possível formação ( perceba que o VIS "quebra" "retângulos" em "triângulos" ):
O portal verde é onde está o jogador.

Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G. - Página 3 B2

O que determina quais portais são processados ou não, não é, necessariamente, onde o jogador está, e sim o portal em que ele está.
Portanto, se o jogador estiver em um determinado portal,
o computador irá processar todos os portais que podem ser vistos de qualquer lugar do portal em que se encontra o jogador.

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Nesse caso, todos os portais em azul claro serão processados.
Os portais em cinza serão "ignorados" pelo jogador, diminuindo o r_speeds.

Isso implica que portais VIS muito grandes possuem um grande campo de visão, implicando grande processamento de polígonos.


Entenderam???

Desculpa. mas eu to rindo desse seu post! kkkkk. vo nem responder pq é perda de tempo! E me respeite mocinho pois meus conhecimentos sobre o assunto vao muito alem do que voce sabe!

KaLanGO escreveu:
ZeeboTectoy escreveu:
KaLanGO escreveu:De acordo com os garotos-propagando, estes falaram faz um tempo que foi um "erro de digitação" no doc do sdk. provavelmente 1.6M é com texturização e 4M é o real "poder".
Resta a nós acreditar ou não...

Na verdade ta escrito certo!

Todo console vem com as especificaçoes assim...
Existe um numero limite que a GPU consegue processar.. e esse numero é o numero que ela processa sem efeitos ligados ou seja só triangulos!
Ja com os efeitos ligados ele processa 1.6milhoes!

O ps2 vinha com especificaçao de que processava 77milhoes de poligonos mas isso caia para +- 12 milhoes se realmente o jogo tivesse todos os efeitos! Por isso ele nao é tao superior ao DREAMCAST como todos pensam.. Tem gente que compara assim.. Dreamcast 7 milhoes de poligonos < ps2 77 milhoes! Mas se esquece que os 77 caem se o ps2 usar efeitos alem de que o DC tinha mais filtros oq nao forçava a GPU a ter uma queda de poligonos para poder usar alguns efeitos.. Ja o ps2 nao tinha filtros nem nada. Era tudo por software! Espero ter explicado!
Bem, me lembro de quando mechia nos SDKs do PSX que ele não deixava mais que 4098 triângulos na tela por vez. Ele podia processar até mais mas esse era o máximo permitido pela API e pelo Playstation em si.
O Zeebo ja tem quase 10k por vez, já é bem superior ao PSX e acredito que pode crescer mais ainda. Na minha pobre e humilde avaliação 30k tris/frame é mais que bastante para termos bons jogos no Zeebo, ainda creio que a Tectoy não implementou técnicas de culling efetivas além do backface e frustrum convencionais e acredito que poderia existir mais otimização e exploração por parte do hardware.
Sobre as texturas, acredito que apesar de pouco, o cache possa ser também otimizado com técnicas de compressão para suportar 256*256*24, na minha opinião mais que o bastante também para o poder que o zeebo possui.
Ainda assim também creio que é uma grande falha da parte dos artistas da tectoy na arte low-poly, pois as texturas são pobres em muitos(senão todos) os casos e é visível que eles não possuem muita experiência com low-poly para mobile, quando deixam tanta "aresta" visível dando aquele ar de quadradão nos modelos.
Segue aqui um modelo com míseros 700 triângulos (acredito ser o número de triângulos dos personagens do Bommerang Tennis sem contar com a raquete) com uma textura de 256*256 que na minha opinião tem qualidade superior aos modelos apresentados nos jogos até agora.
As especificações deste modelo são:
-697tris( Personagem + livro)
-Uma textura 256*256 - 8bit (31kb png sem cuidados de compressão)
Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G. - Página 3 Currentformat
Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G. - Página 3 Lezzard_tex
PS: Feito por mim, sem querer me gabar....

Aqui segue também outras artes mais otimizadas (não feitos por mim)
TF2 Pra zeebo, já pensou!
Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G. - Página 3 Tf2-low-poly-25-01-08

Ou então um desses!
Duvida Specs do Zeebo e Iphone 3G. - Página 3 Low_Poly_Collection_by_genci

PSS: Neste ambiente "mobile" texturas são a alma do negócio! Artistas diga-se de pasasgem...
EDIT: estas últimas imagens não estão com o filtro de textura padrão (bilinear), o que deixa a textura com este aspecto tão serrilhado, já o zeebo aplica o filtro normalmente parecendo com o que está no primeiro, mais "borrado" mas mais legível.

Eu ja disse isso aqui! Esse povo nao entende!
Quando se tem um hardware limitado em questao de poligonos "oq nem vem ser o caso do zeebo pois ele tem ate muito para oq o console se propoe a fazer" o segredo é trabalhar texturas! Os jogos do iphone sao basicamente trabalhados em textura e alguns poligonos.. mas o povo nao entende. pra eles quanto mais poligono melhor o jogo! Ok... se essa é a logica de voces nao vou discutir! Apenas joguem X-treme baja e vejam o tanto que o jogo é superior aos jogos do psone em questao de poligonos mas ao olhar fica inferior por falta de texturas bem trabalhadas!

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Mensagem por Brmp Sáb 21 Nov 2009 - 4:07

Descordo, o baja é bem fraco em termos de polignos, mas suas texturas são bem feitas deixando um visual bem mais limpo que os jogos do psone...
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Mensagem por sstormhift Sáb 21 Nov 2009 - 5:32

todos os consoles, absolutamente todos, sao limitados em materia de poligonos, todos precisam usar maquiagem, do ps3 ao ds...

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Mensagem por Poser_Metal Sáb 21 Nov 2009 - 12:05

Olha ZeeboTectoy, eu concordo com você que independente do n° máximo de poligonos, é possível fazer bons jogos gráficamente e em termos de divertimento também. Mas eu tento sempre falar sobre o que é possível e procuro não me enganar criando falsas espectativas em relação ao hardware do Zeebo.
Veja por exemplo o Iphone, os jogos dele no começo eram feios e horríveis. Veja agora, mesmo com um hardware limitado, ele consegue gerar gráficos mais do que satisfatórios como o Real Racing, Dungeon Hunter, Hero of Sparta, Gangstar e etc.
Mas me responde, apesar dos jogos do Iphone serem MUITO BONS, é força demais da barra quando alguns dizem que ele pode alcançar os gráficos do PSP. (Não estou dizendo que você disse isso)

Acho que é infrutífero ficar aqui tentando dizer que o Zeebo pode alcançar os gráficos do Dreamcast, ou do PS2 ou de qualquer coisa que seja. Acho que só é válido discutir isso quando LANÇAREM jogos que usem esse potêncial.
Só digo que, por enquanto, o Zeebo tem ótimos jogos, mas em termos de gráfico, ele ainda tá longe do Dreamcast, PS2 e PSP.

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Mensagem por pavao Sáb 21 Nov 2009 - 12:05

achei bonito o team fortress, mas podia diminuir o serrilhado da textura.

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Mensagem por ZeeboTectoy Sáb 21 Nov 2009 - 18:14

Brmp escreveu:Descordo, o baja é bem fraco em termos de polignos, mas suas texturas são bem feitas deixando um visual bem mais limpo que os jogos do psone...

Na verdade o forte do baja sao os poligonos o baja é o jogo do zeebo que mais efeitos tem... como marcas do peneu etc.. o problema sao as texturas quando o carrinho vai para a cidade da pra se notar a deficiencia das texturas.. arrisco a dizer que o baja esta no nivel de um ps1 quase em seu auge em questao de poligonos. Acredito que esteja emtre 10k-15k de poligonos ja o ps1 teoricamente fazia 10k por cena! Oq tornava os jogos bons eram as texturas bem trabalhadas. ai a maior parte dos poligonos eram concentradas no "personagem" e coisas ligadas a ele. Ps1 teve muitos jogos pobres de poligonos alguns nem chegavam a ter 4k de poligonos. mas tinham imagens estaticas como fundo e texturas bem trabalhadas. é so jogar o ff 9 e ver como qm programou o jogo realmente foi genial!

Metal... O psp nao é la uma maravilha nao! Se voce ligar um psp na tv vai ver o quao os jogos estao serrilhados e granulados. Volto a dizer resoluçao é tudo! um jogo em resoluçao menor os graficos vao ficar mais compactados e consequentemente mais bonitos! O zeebo tem potencial sim para chegar a um psp! Mas nao com tantos efeitos! existe uma diferença entre rodar um jogo e suportar um jogo! oq a sony faz é rodar os jogos em seus Vgs muitas vezes causando "loads" interminaveis e como muitos aqui sabem no caso mais especifico do ps2 "forçando seu canhao/processador" tanto que a versao slim foi feita justamente para suprir o aquecimento que os jogos causavam no console!

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Mensagem por Drashaos Sáb 21 Nov 2009 - 18:32

Em Zeebotectoy, vc parece conhecer bem sobre como funciona os jogos.
Legal!
hauhauhaua! meu post inútil!
Mas o que você acha do primeiro Half life, em termos tecnicos??
Eu acho maravilhosamente simples, ou simplesmente maravilhoso!
hehe!
bom para o Zeebo heim!!
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Mensagem por ZeeboTectoy Sáb 21 Nov 2009 - 18:58

Drashaos escreveu:Em Zeebotectoy, vc parece conhecer bem sobre como funciona os jogos.
Legal!
hauhauhaua! meu post inútil!
Mas o que você acha do primeiro Half life, em termos tecnicos??
Eu acho maravilhosamente simples, ou simplesmente maravilhoso!
hehe!
bom para o Zeebo heim!!

Nao gosto de half life! Simplesmente um jogo ruim! A unica coisa boa dele é a engine! Não rodaria bem no zeebo pois ate no dreamcast ele rodou meia boca!

Eu nao entendo muito sobre como os jogos sao feitos pois quem realmente sabe de cada jogo é quem faz! Eu apenas posto as coisas que sei sobre criaçao de graficos! Pois acompanho desde a era do 2D passando por saturn,ps1,n64,dreamcast,ps2 ... e chegando enfim no iphone que cada vez mais mostra que a criatividade nao tem limites! É um trocadilho mas fazer oq né! Jogos programados hoje em hardwares mais modestos tem um resultado as vezes maior que em um hardware mais robusto a alguns anos atras! Isso pq a tendencia é as pessoas irem estudando e aplicando novas tecnicas em seus jogos! ha 3 ou 4 anos atras seria praticamente impossivel criar jogos com o nivel de Brothers in arms ou asphalt 5 do iphone em consoles como ps2 cube dreamcast e xbox sem um "investimento alto" mas agora em 2009 ja é mais facil se criar engines/graficos e programar tendo uma equipe "humilde" e pouco investimento como faz a gameloft! Criatividade/estudo é tudo!
Preguiçosas sao essas softhouses que so fazem jogos para hardwares de ponta! Preguiçosos ou sem talento? as duas coisas!

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Mensagem por Poser_Metal Sáb 21 Nov 2009 - 19:11

Preguiçosas sao essas softhouses que so fazem jogos para hardwares de ponta! Preguiçosos ou sem talento? as duas coisas!

Putz, preguiçosas???
Elas simplesmente ficam 1-2 anos pra fazer um jogo, se aplicam em cada detalhezinho do jogo. Testam, re-testam. refazem, desfazem.... ajustam...
Passam meses desenvolvendo, recrutando os melhores profissionais das mais diversas áreas... Não acho que elas sejam preguiçosas...

Preguiçosas são essas que lançam jogo com BUG tendo que retirá-lo da loja depois. preguiçosas são essas que lançam jogos de corrida que o carro não gira a roda. Preguiçosa são essas que simplesmente portam seus jogos sem nem ao menos adaptarem eles pro Zeebo...

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Mensagem por emilio_zihnga Sáb 21 Nov 2009 - 19:14

Poser_Metal escreveu:
Preguiçosas sao essas softhouses que so fazem jogos para hardwares de ponta! Preguiçosos ou sem talento? as duas coisas!

Putz, preguiçosas???
Elas simplesmente ficam 1-2 anos pra fazer um jogo, se aplicam em cada detalhezinho do jogo. Testam, re-testam. refazem, desfazem.... ajustam...
Passam meses desenvolvendo, recrutando os melhores profissionais das mais diversas áreas... Não acho que elas sejam preguiçosas...

Preguiçosas são essas que lançam jogo com BUG tendo que retirá-lo da loja depois. preguiçosas são essas que lançam jogos de corrida que o carro não gira a roda. Preguiçosa são essas que simplesmente portam seus jogos sem nem ao menos adaptarem eles pro Zeebo...
[2] no post do Poser
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Mensagem por ZeeboTectoy Sáb 21 Nov 2009 - 19:24

Poser_Metal escreveu:
Preguiçosas sao essas softhouses que so fazem jogos para hardwares de ponta! Preguiçosos ou sem talento? as duas coisas!

Putz, preguiçosas???
Elas simplesmente ficam 1-2 anos pra fazer um jogo, se aplicam em cada detalhezinho do jogo. Testam, re-testam. refazem, desfazem.... ajustam...
Passam meses desenvolvendo, recrutando os melhores profissionais das mais diversas áreas... Não acho que elas sejam preguiçosas...

Preguiçosas são essas que lançam jogo com BUG tendo que retirá-lo da loja depois. preguiçosas são essas que lançam jogos de corrida que o carro não gira a roda. Preguiçosa são essas que simplesmente portam seus jogos sem nem ao menos adaptarem eles pro Zeebo...

Preguiçosas sim!

Vc acha que é muito dificil fazer um jogo para um hardware como o do ps3 e xbox360? Pq os jogos nao saem para o wii tambem? Só me fala isso! Esse papo de que o wii é lixo nao existe o wii tem um bom hardware sim.. superior ao do xbox 1 que teoricamente a M$ nem precisaria lançar um 360 ja que o xbox 1 tem um hardware fodao! Sabe oq acontece? Vou explicar melhor. as softhouses nao tao afim de gastar tempo testando novas enginas/tecnicas graficas elas estao automatizando a criaçao dos jogos! Um exemplo disso é essa grande leva de jogos explorando a mesma engine de RE4 e 5/cal of duth e outras engines que ja estao batidas onde os produtores so acrescentam alguns efeitos ali e nada mais! Hoje em dia ta tudo movido simplesmente a "grana" jogos desse tipo estao vendendo muito. Ninguem mais se importa em inovar ou realmente criar alguma coisa! As pessoas levantam as maos para o ceu e dizem "ooo gloria senho RE4 e RE5 sao lindos" mas vai la e da uma olhada no que a capcom fez em RE 0 ou code veronica! Aquilo sim é trabalho! Aquilo sim é estudar um hardware e tirar proveito do mesmo! Jogos de Nds e iphone que sao jogos realmente trabalhados! O resto é puro grafismo explorando desenfreadamente a quantitade de poligonos dos jogos e nao dando a minima para engines e desenvolvimento! O ps3 e superior ao xbox 360! E sabe pq o ps3 ainda nao mostrou seu potencial? Pq as softhouse preferem criar o mesmo jogo para o xbox360 e so modificar um pouquinho para o ps3! PREGUIÇA! Tanto que a sega se ligou e vai "tentar" eu digo "tentar" fazer alguma coisa de util na vida e lançar um novo sonic 2D! Pra mim o jogo mais bem feito nesses ultimos meses é o Mario Galaxy! Ali sim eu vi pesquisa e aplicaçao de novas tecnicas! Ja esses jogos que saem ai pra ps3 e xbox360 desculpa mas sao descaradamente todos iguais! E com poucas diferenças e graficos nada trabalhados! Apenas levados a uma "quase realidade" para dar uma impressao de que ali alguem trabalhou duro! Mas na verdade nao!

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Mensagem por pavao Sáb 21 Nov 2009 - 19:35

[quote=\"Poser_Metal\"]Olha ZeeboTectoy, eu concordo com você que independente do n° máximo de poligonos, é possível fazer bons jogos gráficamente e em termos de divertimento também. Mas eu tento sempre falar sobre o que é possível e procuro não me enganar criando falsas espectativas em relação ao hardware do Zeebo.
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Mas me responde, apesar dos jogos do Iphone serem MUITO BONS, é força demais da barra quando alguns dizem que ele pode alcançar os gráficos do PSP. (Não estou dizendo que você disse isso)

Acho que é infrutífero ficar aqui tentando dizer que o Zeebo pode alcançar os gráficos do Dreamcast, ou do PS2 ou de qualquer coisa que seja. Acho que só é válido discutir isso quando LANÇAREM jogos que usem esse potêncial.
Só digo que, por enquanto, o Zeebo tem ótimos jogos, mas em termos de gráfico, ele ainda tá longe do Dreamcast, PS2 e PSP.[/quote]

Tinha até uma revista que fez o review e deu nota alta acho que foi 9.5, um guia da prima games, quando foi cancelado ja estava pronto, e vai que a versão dreamcast que vazou ainda precisava de retoques, pq como vc disse tinha também o problema do framerate e vmu sendo totalmente consumida.


Última edição por pavao em Sáb 21 Nov 2009 - 19:43, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Poser_Metal Sáb 21 Nov 2009 - 19:43

Não vou nem entrar no mérito de desenvolvimento com você porque já percebi que você não entende absolutamente nada de desenvolvimento.

Quanto ao que disse, algumas coisas são verdades, mas não é do jeito que você esta pensando...

Dou só uma sugestão... pesquisa na internet quanto tempo o Mapper Hourences demorou pra fazer cada um dos mapas de Unreal Tournament 3. (o mais rápido levou 8 meses). Pergunta quanto tempo demorarão pra modelar cada um dos carros do novo jogo Forza??? (se não me engano o mais rápido levou 4 meses).

Existe sim uma vantagem de tempo em se utilizar uma engine pronta, isso é inegavel mas ao mesmo tempo, ainda existe muito trabalho e serviçoa ser feito mesmo quando se utiliza uma engine pronta.

Agora, só pra alfinetar sua querida ideia e tacar fogo na conversa....
Você acha que reutilizar engines é preguiça???
Então o que me diz da Tectoy usando a mesma engine em 6 jogos diferentes da série Extreme? e dela usando a mesma engine em todos os jogos da série Boomerang Sports?
Agora falando do seu querido Iphone e seus jogos bem trabalhados...
Sabia que TODOS os jogos da Fishlabs são feitos com a mesma engine? ( A Abyss Engine). Sabia que varios jogos do Iphone são feitos utilizando engines third-party prontas...???
Sabia que muitos jogos de várias plataformas mobile (incluindo Iphone e N95) são portados de uma plataforma para a outra utilizando um software, sem precisar mexer em nada (vide AirPlay software)

Todas essas são preguiçosas também???

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